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31 résultat(s)

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Année de parution :
2021
Un guide permettant de s'initier au fonctionnement d'Arduino pour créer des objets intelligents mais aussi de découvrir de nouvelles idées pour la réalisation de projets. Il indique comment gérer des feux de circulation, fabriquer une manette de jeu, envoyer un message en morse ou encore jouer de la musique avec des bananes. Un lien permet de télécharger gratuitement la version numérique. ©Electre 2021
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Année de parution :
2017
C'était au temps où les éléphants n'avaient pas encore de trompe. Petit Éléphant est curieux et interroge les autres à tout bout de champ. Et c'est ainsi que tout arriva…Ce livre-objet joyeux et plein de fantaisie construit grâce à des découpes laser donne à lire une version ludique et joyeuse de L'Enfant d'éléphant de Rudyart Kipling.
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Année de parution :
2009
La désobéissance et la trop grande curiosité sont toujours punies. Et c'est en voulant échapper au crocodile que le petit éléphant s'est retrouvé avec un nez aussi long qu'une trompe.
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Année de parution :
2007
Dans les plaines de Mongolie, un seigneur à la barbe bleue terrorisait tout un village. Aucune de ses épouses n'a jamais survécu plus de quelques jours. Pourtant un vieil ivrogne vend successivement ses deux filles aînées au monstrueux seigneur. Parviendront-elles à échapper au sort qui les attend ?
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Une lavandière et ses trois filles vivent misérablement de leur travail jusqu'au jour où l'aînée invoque le diable. Une version du conte d'Italo Calvino. ©Electre 2019 Conte populaire du sud du Piémont qui a de fortes ressemblances avec Barbe-Bleue...
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
1995
Un jeune charbonnier très pauvre sauve une grue prise dans un piège. Le lendemain, une jeune fille se présente à sa porte. Elle est merveilleusement belle, et cache un secret. Le charbonnier ne doit pas chercher à le connaître.
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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Année de parution :
2016
Le conte de Boucle d'or et les trois ours est revisité à travers le prisme d'oeuvres d'art de différentes époques, de Claude Monet à Pablo Picasso en passant par Andy Warhol, Franz Xaver Messerschmidt et Edvard Munch.
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Année de parution :
2019
La programmation enfin accessible aux enfants L'apprentissage de la programmation commence à être mise en place dans les établissements par l'éducation nationale et cela depuis le plus jeune âge. De plus en plus d'ateliers de type "Kids Coding Clubs" voient le jour et comptent de plus en plus d'adeptes. Les livres de la collection Programmer en s'amusant sont destinés à la fois aux enfants désireux d'apprendre les bases du codage informatique et également aux parents enseignants désireux d'accompagner leurs enfants ou leurs élèves dans la découverte d'un langage de programmation. Ce livre utilise les langages Scratch et JavaScript afin de développer des projtes simples et très ludiques. Ces 2 langages gratuits fonctionnent sur les plate-formes Windows et macOS. Au Programme : Utiliser les outils de base pour écrire, mettre au point et exécuter le code Les tecnhniques da base du codage Créer des jeux animés pour impressionner vos amis Ajouter de l'interactivité pour plus de réalisme Public : enfants de 7 à 12 ans, parents et enseignants.
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Année de parution :
2016
Un jeune homme trouve une clé, puis le coffre qu'elle ouvre.
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Livre luDisponible
Année de parution :
2022
Au bord de la mer vivait une famille. Les trois enfants, tous garçons, portaient le même prénom ! Kahoni Troisième, le plus petit, était le plus curieux. Il avait remarqué que son père disparaissait de la maison chaque matin, avant que le soleil se lève, quand tout le monde dormait encore… Ce récit très ancien a poussé sur la terre de Nouvelle-Zélande. Il dit comment le feu est venu jusqu'à nous.
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : acquérir les bases du codage, résoudre des problèmes, coder des instructions, utiliser Logo et Scratch.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2023
Un sorcier ensorcelle l'aînée des trois filles d'un bûcheron puis l'emmène dans son château. Cette dernière est ébloui par les 300 chambres de ce palais. Un jour, le sorcier part en voyage et remet un oeuf blanc à sa fiancée ainsi qu'un trousseau de clés. Curieuse, elle pénètre dans la seule pièce qui lui est interdite. Un conte qui propose une variante du motif de Barbe bleue. ©Electre 2023
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