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Année de parution :
1993
A l'idée d'avoir de nouveaux voisins, Jenny n'est pas enthousiasme. Mais la famille qui emménage dans l'appartement d'à-côté compte une fille de son âge. Au fil des jours, les deux filles découvrent leur passion commune pour les chevaux.
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Année de parution :
2008
Depuis que sa mère est partie, Emilie, 15 ans, vit seule avec son père apiculteur. Elle refuse tout contact avec les adolescents de son âge et ne se sent bien qu'auprès des chevaux du ranch voisin. Elle affectionne tout particulièrement un mustang, si sauvage que nul ne peut l'approcher. Elle apprend cependant qu'elle a tout juste un mois pour le sauver de l'abattoir.
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Année de parution :
2000
Marie Madec est une petite Bretonne qui vit au début du siècle, c'est la seule fille du village à fréquenter l'école communale. Son plus grand rêve est de posséder un cheval. Mais ses parents n'en n'ont pas les moyens et ont besoin d'elle à la ferme. Ils ne veulent plus qu'elle aille à l'école.
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Année de parution :
2004
Black, un étalon sauvage, parvient à sauver de la noyade le jeune Alec. Avec l'aide de son entraîneur, Alec parvient à le dompter et veut en faire un champion capable de remporter toutes les courses. Mais Black est enlevé...
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Année de parution :
2005
Mélany Scott heureuse de la naissance du poulain nommé Moonlight, se retrouve attristée par la soudaine maladie de son cheval Lucky. Elle tente de trouver le remède à son mal.
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Année de parution :
2003
Je m'appelle Hermia et j'ai quatorze ans. Beaucoup de choses bouleversent ma vie en ce moment : d'abord, je commence un stage dans un supermarché. Ensuite Holly, ma meilleure amie, a entendu Julien dire qu'il me trouvait mignonne. Enfin, je prends des cours d'équitation avec Thibaut, un super moniteur. Pour mieux comprendre ce qui m'arrive, j'ai décidé d'écrire mon journal...
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Année de parution :
2003
Dans l'Ouest américain Jeremy découvre que les éleveurs de chevaux chez lesquels il vit ne sont pas ses parents. Il est le fils d'une Indienne qui l'a abandonné alors qu'il n'était qu'un nouveau-né. Se joignant à une horde de chevaux apaloosas pour retrouver sa mère il se transforme alors en cheval... Ce western écologique est aussi une fable sur la quête des origines.
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Année de parution :
1999
Une description de la société afghane à travers un récit émouvant. Uros est un jeune garçon d'écurie employé chez le riche Nézambay, un gros propriétaire afghan. De son père, il a hérité le don de se faire comprendre des chevaux. Un jour, un magnifique étalon, Rostam, est acheté. Dès le premier jour, il désarçonne Nézambay, pourtant cavalier prestigieux. Uros parvient, lui, à le monter.
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Année de parution :
2024
L'excellence, le cheval et l'Italie : voilà, les trois mots qui ont suffi à convaincre les parents de Luca. Le stage qu'ils s'apprêtent à lui payer est certes hors de prix mais c'est un des plus prestigieux au monde. Les meilleurs apprentis cavaliers de toute l'Europe redoublent d'effort pour l'intégrer et ainsi bénéficier de l'enseignement de son fondateur le maestro Trappola, dit Janus. Ancienne star du spectacle équestre, il a fait rêver des générations de spectateurs avec sa maîtrise hors norme des chevaux. Mais une fois sur place, Luca va découvrir l'autre visage de ce monstre sacré de l'équitation qui ne recule devant rien pour obtenir ce qu'il veut. Dans le corral, au milieu des chevaux, la descente aux enfers va commencer...
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Année de parution :
2018
Quatre chevals en colère frappent à la porte de Mélisande pour faire valoir leurs droits. En effet, le père de la jeune fille est correcteur pour la dernière édition du dictionnaire Labrousse. Les créatures fantastiques ne doutent pas qu'il va permettre leur entrée dans l'ouvrage, avant les chevaux, si sa fille le lui demande. ©Electre 2018
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Année de parution :
2020
Isabelle, une jument, est frustrée par la vie à la ferme. Elle se trouve terne et sale et voudrait porter une robe, un chapeau ainsi que des souliers vernis afin de ressembler à une dame du monde. ©Electre 2021
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Année de parution :
2020
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
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Tome :
8
Année de parution :
2015
Au cours d'une balade dans la forêt, Moustique croise le petit âne Grisou, blessé, mordu par un animal sauvage. Tout le monde pense qu'il a été mordu par le loup solitaire qui rôde dans les environs. ©Electre 2021
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Année de parution :
1995
Leur chef semblait être un farouche étalon noir... L'encolure cambrée, la crinière et la queue flottantes, il caracolait et virevoltait. Quand il franchit d'unbond le ruisseau, tous le suivirent.
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Année de parution :
2008
Folco, le petit pêcheur, vit au coeur des marais de Camargue. Un matin, il assiste au rapt d'une jument et de son poulain qu'il réussit pourtant à libérer...
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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