> Présentation du concours et du métierInformations sur le concours et la formationDécouverte du métier (10 questions + entretien de professionnels)Tests pour faire le point> Méthode des épreuves écrites et oralesMéthodologie pas à pas + entraînement guidé Simulations d'entretien avec le jury> Entraînement aux épreuvesSujets corrigés et commentés + auto-évaluation> Connaissances indispensables pour les épreuvesFiches thématiques sur les sujets potentielsUn cahier de 16 pages regroupant les savoirs indispensablesUn véritable coach pour le candidat : conseils du jury, témoignages de candidats, astuce et "à ne pas faire", auto-évaluation...Un ouvrage indispensable pour être sûr de réussir son concours !
Vous êtes candidats aux concours de la fonction publique de catégories A, B ou C ? L' épreuve orale d'admission est la première ligne droite pour assurer votre succès au concours. Épreuve stressante, elle ne s'improvise pas et vous devez vous y préparer sur le fond comme sur la forme.Véritable guide pour réussir l'entretien, cet ouvrage propose :une présentation de l'épreuve et des attentes des jurys ;une préparation pas-à-pas : parcours, motivation, comportement devant le jury, gestion du stress ;de nombreuses questions types des jurys avec des propositions de réponses rédigées ;les connaissances essentielles sur l'administration ;les règles de la communication orale : élocution, vocabulaire, gestuelle et regard;l'analyse de plusieurs parcours professionnels.Cette 4e édition est mise à jour et actualisée.
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
Ce livre vous permettra de réussir vos épreuves écrites de préadmissibilité en français, culture générale, mathématiques et tests psychotechniques aux concours de la fonction publique de catégories B et C. Il vous accompagnera également dans votre entraînement à toute épreuve de type QCM. Pour un entraînement optimal, il propose : des tests d'auto-évaluation pour personnaliser vos révisions ; un planning de révisions pour organiser votre préparation ; 2 000 QCM corrigés classés par thèmes et sous-thèmes, pour vous entraîner de manière intensive ; des QCM d'annales corrigés et des sujets blancs pour vous mettre dans les conditions du jour J ; les conseils pour comprendre les attentes du jury et les pièges à éviter. OFFERT en ligne : - 20 tutos pour décrypter les tests psychotechniques. - Plus d'annales corrigées.
L'ouvrage propose tout d'abord de : S'informer : une présentation du concours, des épreuves et du métier. Faire le point : un QCM général d'auto-évaluation avec un bilan commenté en fonction des résultats du candidat lui permettant de s'orienter dans sa préparation. Pour chaque épreuve : Réviser : un cours sous forme de fiches synthétiques permettant d'aller à l'essentiel. S'entraîner : un QCM pour tester ses connaissances + des exercices corrigés prenant la forme de ceux rencontrés le jour J, classés par niveau de difficulté. Se mettre en situation : des sujets d'annales et inédits accompagnés d'astuces pour aborder le sujet (gestion du temps, analyse du sujet...) + des propositions de corrigés détaillés. Cet ouvrage prépare : aux épreuves d'admissibilité : composition sur un sujet d'ordre général relatif à la place et au rôle des collectivités territoriales dans les problématiques locales ; rédaction d'une note/d'un rapport dans une spécialité ; aux épreuves d'admission : entretien visant à évaluer les compétences et la motivation du candidat et épreuve de langue vivante. Inclus : 16 schémas de synthèse inédits