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32 résultat(s)

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Année de parution :
2022
Fils du célèbre Charles Perrault, Pierre, 12 ans, est envoyé à la campagne pour écrire le recueil de poèmes qui le fera percer à la cour de Versailles. A la place, le garçon collecte des contes auprès d'une vieille nourrice et les enrichit grâce à son imagination débordante. ©Electre 2022
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Année de parution :
2021
Un guide permettant de s'initier au fonctionnement d'Arduino pour créer des objets intelligents mais aussi de découvrir de nouvelles idées pour la réalisation de projets. Il indique comment gérer des feux de circulation, fabriquer une manette de jeu, envoyer un message en morse ou encore jouer de la musique avec des bananes. Un lien permet de télécharger gratuitement la version numérique. ©Electre 2021
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Année de parution :
2016
Cendrillon et son prince vont se marier. Chaque jour, elle assiste à des banquets, à des concerts et à des bals. Le soir du grand bal, elle a tellement mal aux pieds qu'elle ne peut plus marcher. Elle fait appel au cordonnier du palais et à sa marraine, la fée. Mais c'est Aladin qui, en frottant sa lanterne magique, fait apparaître des pantoufles extraordinaires : des baskets !
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Tome :
4
Année de parution :
2016
On dit que Winter est encore plus belle que la reine Levana... La princesse déteste sa belle-mère, qui désapprouve ses sentiments pour Jacin, le séduisant garde du palais. Mais Winter n'est pas aussi faible que Levana le croit. Avec l'aide de Cinder et de ses alliés, elle aurait même le pouvoir de lancer une révolution et de gagner cette guerre qui dure depuis trop longtemps. Cinder, Scarlet, Cress et Winter réussiront-elles à battre Levana ? Le conte aura-t-il une fin heureuse ?
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
2022
L'héroïne, Clémentine Beauvais, autrice jeunesse déprimée par une série d'échecs littéraires et amoureux, trébuche sur une curieuse énigme historique : qui était la marraine la bonne fée du petit prince Louis XVII fils de Louis XVI et Marie-Antoinette ? Comment cette fée - dotée comme toutes ses consoeurs de l'époque de pouvoirs magiques puissants - a-t-elle pu abandonner le petit prince à une mort atroce ? Plus étrange encore pourquoi a-t-elle disparu des archives de l'Histoire après la Révolution ? Et si derrière ces mystères se trouvait la clef d'un autre encore plus grand : Que s'est-il passé le jour où la magie s'est évaporée ?
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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Année de parution :
2019
La programmation enfin accessible aux enfants L'apprentissage de la programmation commence à être mise en place dans les établissements par l'éducation nationale et cela depuis le plus jeune âge. De plus en plus d'ateliers de type "Kids Coding Clubs" voient le jour et comptent de plus en plus d'adeptes. Les livres de la collection Programmer en s'amusant sont destinés à la fois aux enfants désireux d'apprendre les bases du codage informatique et également aux parents enseignants désireux d'accompagner leurs enfants ou leurs élèves dans la découverte d'un langage de programmation. Ce livre utilise les langages Scratch et JavaScript afin de développer des projtes simples et très ludiques. Ces 2 langages gratuits fonctionnent sur les plate-formes Windows et macOS. Au Programme : Utiliser les outils de base pour écrire, mettre au point et exécuter le code Les tecnhniques da base du codage Créer des jeux animés pour impressionner vos amis Ajouter de l'interactivité pour plus de réalisme Public : enfants de 7 à 12 ans, parents et enseignants.
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Année de parution :
2021
La Cornucopia était un petit royaume heureux. On n'y manquait de rien, le roi portait la plus élégante des moustaches, et le pays était célèbre pour ses mets délicieux : Délice-des-Ducs ou Nacelles-de-Fées, nul ne pouvait goûter ses gâteaux divins sans pleurer de joie ! Mais dans tout le royaume, un monstre rôde : selon la légende, l'Ickabog habitait les Marécages brumeux et froids du nord du pays. On disait de cette créatures qu'elle avait de formidables pouvoirs et sortait la nuit pour dévorer les moutons comme les enfants. Des histoires pour les petits et les naïfs ? Parfois, les mythes prennent vie de façon étonnante... Alors, si vous êtes courageux et voulez connaître la vérité, ouvrez ce livre, suivez deux jeunes héros déterminés et perspicaces dans une folle aventure qui changera pour toujours le sors de la Cornucopia.
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : acquérir les bases du codage, résoudre des problèmes, coder des instructions, utiliser Logo et Scratch.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2017
Vous êtes vous déjà demandé qui était la Reine de Cœur avant Alice aux pays des merveilles ? La Reine de Coeur n'a pas toujours été la terrible souveraine d'Alice au pays des merveilles. Avant d'être couronnée, elle s'appelait Catherine et rêvait de devenir la plus grande pâtissière du royaume. Mais le sort a décidé de lui jouer un vilain tour : le Roi de Coeur veut absolument l'épouser et les parents de Catherine, très ambitieux, placent de gros espoirs en cette union. Catherine, elle, veut vivre librement et aimer celui qui fait battre son coeur : Badin, le bouffon du Roi. Malheureusement au pays des merveilles, où s'entrechoquent magie, folie et monstres, les contes n'ont pas tous une fin heureuse...
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Nouveauté
Année de parution :
2025
Dans le quartier des Mésanges, Jibril est surnommé le Roi car il a le talent de raconter les histoires. Chaque été, il part chez son cousin à la cité de la Tortue où il retrouve la même bande d'amis. Mais les années passent. Un roman dans lequel neuf écrivains rendent hommage, chacun à leur façon, aux passeurs d'histoires qui transmettent oralement les récits et forgent la mémoire des quartiers.
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Année de parution :
2020
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
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Année de parution :
2016
Rosette Chaperon se rend chez sa grand-mère, qui tient un magasin de sucreries. Mais, dans le parc, son chemin croise celui de Tibo Leloup, un gros gourmand. Il tend un piège à Rosette pour dévorer tous les bonbons. Mais Rosette ne compte pas se laisser faire ! ©Electre 2016
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