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HORAIRES D'ÉTÉ / Les horaires de vos médiathèques changent pendant la période estivale. Pour les consulter, cliquez ici.

37 résultat(s)

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Année de parution :
2022
Une version écologique de la comptine pour sensibiliser les enfants à la protection des écosystèmes marins.
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Année de parution :
2015
Tatsuo aime collectionner des objets qu'il trouve dans la nature. Sa grand-mère lui offre un sac rouge pour y mettre ses trésors. Un imagier sous forme d'histoire illustrée, présentant les animaux, les plantes et les objets de la rivière, de la ville, de la forêt, de la campagne, du parc et de la plage.
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Année de parution :
2021
Du fin fond de l'univers, en passant par la planète Terre, le ciel, la ville, pour finir au pied d'un grand chêne, une abeille prise au piège dans une bouteille en plastique appelle à l'aide le lecteur. De l'infiniment grand à l'infiniment petit, ce livre nous sensibilise à notre environnement et à l'écologie, en nous rappelant que chaque geste compte.
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Année de parution :
2019
C'est un silence inhabituel dans cette forêt du bout du monde. Les guépards, les toucans, les perroquets, les singes hurleurs, tous se sont tus...
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Année de parution :
2020
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
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Année de parution :
2020
Dans un village de pêcheurs vivent Izumi et son fils Okito. Chaque jour, Izumi rapporte quelques précieux poissons dorés à la maison, on les appelle «takara». Un jour, à la suite d'une tempête, Izumi découvre une crique miraculeuse remplie de ces poissons. Malheureusement, la nouvelle se répand, et la surpêche fait peu à peu disparaître les fonds marins, faune et flore comprises. Le pêcheur vieillissant et pris d'un immense regret vit désormais isolé avec son fils, près de sa crique. Durant de longues années, il entreprend de la nettoyer, jusqu'au jour où Okito découvre en plongeant dans la mer des étoiles de mer, des algues blondes et ses chers poissons dorés... ils sont enfin de retour !
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : acquérir les bases du codage, résoudre des problèmes, coder des instructions, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Année de parution :
1994
Tous les deux ans, Papillon le mâle retrouve sa femelle Pestoune. Ils pourraient être libres et heureux, mais les humains les dérangent partout. Les braconniers, au désespoir de Pestoune, tuent Papillon. Une histoire pour sensibiliser les enfants à la disparition des ours des Pyrénées.A partir de 5 ans.
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Année de parution :
2010
Ce pop-up veut faire découvrir la réalité de la déforestation et la splendeur de la forêt amazonienne. Le personnage du paresseux devient l'emblème affectif du livre et l'image symbolisant l"immobilisme de l'être humain. Sur chaque double page, il est question des dangers qui planent sur cet animal.
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Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
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Année de parution :
2021
Une déclaration d'amour à la planète qui, à travers une écriture poétique et sensible, met en lumière les gestes simples d'un enfant qui veut la protéger. ©Electre 2021
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Année de parution :
2019
La programmation enfin accessible aux enfants L'apprentissage de la programmation commence à être mise en place dans les établissements par l'éducation nationale et cela depuis le plus jeune âge. De plus en plus d'ateliers de type "Kids Coding Clubs" voient le jour et comptent de plus en plus d'adeptes. Les livres de la collection Programmer en s'amusant sont destinés à la fois aux enfants désireux d'apprendre les bases du codage informatique et également aux parents enseignants désireux d'accompagner leurs enfants ou leurs élèves dans la découverte d'un langage de programmation. Ce livre utilise les langages Scratch et JavaScript afin de développer des projtes simples et très ludiques. Ces 2 langages gratuits fonctionnent sur les plate-formes Windows et macOS. Au Programme : Utiliser les outils de base pour écrire, mettre au point et exécuter le code Les tecnhniques da base du codage Créer des jeux animés pour impressionner vos amis Ajouter de l'interactivité pour plus de réalisme Public : enfants de 7 à 12 ans, parents et enseignants.
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Année de parution :
2021
Barroux est assis à la terrasse d'un café par une belle journée. Les arbres bruissent autour de lui dans le vent léger. Il observe les hommes de la ville avec leurs combinaisons orange s'agiter. Le petit parc est en plein travaux, il se dit qu'ils vont sûrement l'agrandir, ajouter un toboggan, poser un banc, replanter des fleurs. Soudain, deux d'entre eux s'approchent d'un platane centenaire dont le tronc s'élance vers le ciel, un géant... et l'impensable va se produire. Le héros de cet album, c'est cet arbre, qui nous raconte tout ce qu'il a vu autour de lui depuis qu'on l'a planté là. Témoin des saisons, des amours, de la vie quotidienne qui court autour de lui, cet ancêtre vénérable ne va malheureusement pas recevoir le respect qui devrait lui être dû... La préservation de l'environnement est évidemment au coeur de l'engagement du Seuil jeunesse. En publiant des livres comme Les géants tombent en silence de Barroux, et en nous associant avec Reforest'action, nous souhaitons lutter, à notre hauteur, contre la désertification et l'appauvrissement des sols, mais aussi oeuvrer pour la biodiversité à travers le monde.
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