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17 résultat(s)

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Année de parution :
2019
L'ours en peluche d'un petit garçon est tombé à l'eau et ce dernier est très malheureux d'être loin de son jouet. A travers un hublot, il peut cependant encourager son ours et le rassurer. ©Electre 2020
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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2019
La programmation enfin accessible aux enfants L'apprentissage de la programmation commence à être mise en place dans les établissements par l'éducation nationale et cela depuis le plus jeune âge. De plus en plus d'ateliers de type "Kids Coding Clubs" voient le jour et comptent de plus en plus d'adeptes. Les livres de la collection Programmer en s'amusant sont destinés à la fois aux enfants désireux d'apprendre les bases du codage informatique et également aux parents enseignants désireux d'accompagner leurs enfants ou leurs élèves dans la découverte d'un langage de programmation. Ce livre utilise les langages Scratch et JavaScript afin de développer des projtes simples et très ludiques. Ces 2 langages gratuits fonctionnent sur les plate-formes Windows et macOS. Au Programme : Utiliser les outils de base pour écrire, mettre au point et exécuter le code Les tecnhniques da base du codage Créer des jeux animés pour impressionner vos amis Ajouter de l'interactivité pour plus de réalisme Public : enfants de 7 à 12 ans, parents et enseignants.
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2019
Choupinou est le doudou préféré d'Imelda. Seulement, Imelda n'est pas vraiment ce que l'on peut appeler une gentille petite fille. Elle grogne plus qu'elle ne sourit, et passe son temps à hurler sur tout le monde sous le regard plein d'amour de ses parents qui la trouvent, eux, parfaite. Pas étonnant qu'un jour, le doudou décide de s'échapper... Imelda, qui a toujours tout ce qu'elle veut, exige en remplacement un VRAI lapin. Sans le savoir, elle choisit à l'animalerie un lapin très spécial... qui est bien décidé à lui donner une bonne leçon de savoir-vivre. Mais l'un et l'autre ne savent pas à qui ils ont affaire.À partir de 3 ans
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2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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2019
Un livre animé pour composer de nouveaux doudous à travers les multiples combinaisons obtenues en mélangeant les pages organisées chacune en trois bandes. ©Electre 2019
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2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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2019
Le roi Léonard est tellement riche que dès qu'un objet est un peu usé ou abîmé il le jette par la fenêtre et en rachète un autre. Mais quand son irremplaçable doudou se déchire, le roi met tout en oeuvre pour le réparer. Avec des astuces pour éviter le gaspillage inutile.
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2019
Dans son monde imaginaire, une petite fille mène une vie sauvage avec son ours.
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2019
Au moment d'aller se coucher, la sorcière cherche Saucisse. Mais qui est Saucisse ? Ce n'est pas son chat qui dort déjà, ce n'est pas son crapaud qui attend dans la cuisine, ni son hibou qui est dans le grenier ! Mais qui peut bien être Saucisse ?
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2019
Petit Ane a trouvé une solution pour ne plus avoir peur la nuit, il serre très fort son doudou. Mais à cause des moqueries de son grand frère, il décide de s'en séparer. La nuit, alors que Petit Ane dort tranquillement, son frère n'est pas rassuré. ©Electre 2020
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2019
Paul et Flore jouent chacun de leur côté avec leur doudou. Quand ils se rencontrent, ils décident de jouer ensemble. ©Electre 2019
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2019
Nina est une petite fille qui sait ce qu'elle veut. Et ce qu'elle veut, c'est sa tétine. Aujourd'hui, demain et toujours. Jusqu'au jour où elle rencontre quelqu'un qui en a vraiment besoin...
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2019
Aidée de Crocotte et de Cocotte, Lolotte part à la recherche de son doudou.
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2019
Une nouvelle histoire d'Apolline et son doudou afin d'appréhender les petites peurs du quotidien. Avec des conseils d'une éducatrice Montessori. ©Electre 2023
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2019
Sur la pelouse grillée de l'été, une petite fille s'allonge sur sa couverture, d'un côté rouge, d'un côté jaune. C'est la sieste à l'ombre du pommier. L'enfant rêve. Cabane, refuge, igloo, doudou, étendard de sa peur ou de son courage, au fil des pages, la couverture prend forme, change et se transforme... Le texte de Françoise Legendre, simple et poétique, sert d'écrin aux sublimes illustrations de Julia Spiers. La douceur de ses compositions, les couleurs chaudes de sa peinture, déployant un imaginaire riche, accompagneront le petit dans ce mouvement parfois délicat vers le sommeil. Aux allures d'imagiers pour les tout-petits, cet album dédramatise le moment de la sieste.
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2019
Après avoir craché la sorcière Cornebidouille toute rétrécie dans sa soupe, Pierre refuse naturellement de la manger et décide de vider la soupière dans les toilettes. Il peut alors aller dormir tranquille. Au milieu de la nuit, Cornebidouille, furieuse et décidée à se venger, revient lui voler son précieux doudou.
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