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Année de parution :
2004
Ce guide présente, par ordre alphabétique, 500 personnalités de la mode : stylistes, accessoiristes, photographes, mannequins, icônes qui ont inspiré ou symbolisé un mouvement de mode de 1850 à aujourd'hui. Chacune d'entre elles est accompagnée d'une photographie ou d'un dessin qui illustre un aspect majeur de son travail. Avec un guide des musées et des galeries dans divers pays
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Année de parution :
2009
Les robes de princesses ont été modifiées au fil des siècles, depuis l'Antiquité jusqu'à aujourd'hui. Cet album raconte l'histoire de leurs costumes avec des anecdotes.
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Année de parution :
2008
Recense tous les styles et tous les aspects de la mode féminine du XXe siècle. Au fil des pages et des années, l'ouvrage présente les modèles, les stylistes et les couturiers qui ont marqué ce siècle. Chaque modèle illustré est accompagné d'une notice descriptive. Avec une chronologie de la mode au siècle dernier.
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Année de parution :
1996
En s'inscrivant à la fois dans l'histoire de l'art et celle des mentalités, dans l'histoire des techniques et celle de l'art décoratif, le costume occupe à travers les siècles une place singulière. Ce statut particulier en fait précisément la richesse. L'étudier, c'est à la fois rendre compte des mutations sociales, des codes culturels et des échanges commerciaux, mais aussi proposer une approche de l'histoire des sensibilités. Car la recherche du beau, du goût et du plaisir ont évolué, comme s'est modifiée l'image du corps, tour à tour contraint et rendu à la liberté. Cet ouvrage présente, aussi clairernent qu'un guide, les transformations qui ont affecté le vêtement en France, depuis l'adoption du costume drapé emprunté à l'Antiquité et le passage au costume coupé avec l'arrivée des Barbares. Ont suivi, au fil des siècles et des modes, les influences italienne, espagnole ou anglaise, sans que jamais soit perdue la spécificité française. Cette identité, nourrie d'emprunts variés, a généré en effet un "costume français" qui connut son apogée au XVIIIe siècle: il a été, dès lors, le dispensateur d'une mode dont le rayonnement international perdure aujourd'hui. Tissus, coupes, accessoires du costume sont étudiés ici dans leur détail, accompagnés d'une abondante illustration et de patrons qui permettent d'en aborder la composante technique.
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Année de parution :
2020
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2019
Chaque vêtement a une histoire. 60 portraits drôles et inattendus qui montrent que l'habit n'est jamais neutre. Pourquoi Jules César s'est-il accroché à sa toge ? Catherine de Médicis avait-elle une culotte ? Pourquoi le Che portait-il toujours un béret alors qu'il n'était même pas basque ? Pourquoi Élisabeth II s'habille-t-elle comme un panneau de signalisation ? Pour quelle raison Donald Trump refuse-t-il d'avouer qu'il met des peignoirs ? Yvane Jacob explore la garde-robe de 60 illustres personnages. En même temps qu'elle révèle le sens caché, ou oublié, du vêtement, c'est l'évolution des mentalités et des rapports sociaux qui se dessine. On ne s'habille pas seulement pour se protéger du froid ou pour cacher sa nudité : en se parant, on se révolte, on se distingue, on séduit, on conteste, on interpelle... On s'exprime ! Aux préoccupations intimes et esthétiques se mêlent des considérations économiques, sociales et politiques. Si le bonnet ne fait plus le docteur ni la robe le magistrat, le vêtement reste un langage. Ces 60 portraits tentent de le décoder, dévoilant avec légèreté mais sans frivolité tout ce que revêt l'habit.
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2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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2019
La programmation enfin accessible aux enfants L'apprentissage de la programmation commence à être mise en place dans les établissements par l'éducation nationale et cela depuis le plus jeune âge. De plus en plus d'ateliers de type "Kids Coding Clubs" voient le jour et comptent de plus en plus d'adeptes. Les livres de la collection Programmer en s'amusant sont destinés à la fois aux enfants désireux d'apprendre les bases du codage informatique et également aux parents enseignants désireux d'accompagner leurs enfants ou leurs élèves dans la découverte d'un langage de programmation. Ce livre utilise les langages Scratch et JavaScript afin de développer des projtes simples et très ludiques. Ces 2 langages gratuits fonctionnent sur les plate-formes Windows et macOS. Au Programme : Utiliser les outils de base pour écrire, mettre au point et exécuter le code Les tecnhniques da base du codage Créer des jeux animés pour impressionner vos amis Ajouter de l'interactivité pour plus de réalisme Public : enfants de 7 à 12 ans, parents et enseignants.
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2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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2017
Indépendamment des styles vestimentaires, qu'est-ce qui fait la mode ? Est-ce la façon dont un vêtement est conçu ? Ou celle dont il est commercialisé ? Ou encore la façon dont on le porte ? Tous ces aspects jouent un rôle, mais ce qui définit principalement la mode, c'est sa nature éphémère... Dans cet ouvrage de vulgarisation intelligente, chaque aspect de la mode est expliqué en 2 pages, 300 mots et 1 image, mettant en lumière certains des créateurs emblématiques dont le travail a défini la "silhouette" au fil des décennies, des pionniers de la haute couture comme Paul Poiret et Coco Chanel aux lanceurs de tendances comme Vivienne Westwood ou Marc Jacobs. Mais c'est aussi une industrie planétaire où les collections des plus grands créateurs rivalisent de prestige sur les podiums de Paris, Londres, New York et Milan – les quatre villes les plus réputées dans ce domaine – tandis que la mode de rue génère sans cesse de nouveaux styles. L'unique constante avec la mode, c'est qu'elle ne cesse de se réinventer en accueillant l'avenir tout en réinterprétant le passé... Nous créons notre style vestimentaire, et, à son tour, la mode nous crée !
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Année de parution :
2017
L'histoire de la mode, des origines au XXe siècle, permettant de comprendre l'évolution des styles et des goûts. Avec des informations sur le contexte historique pour chaque illustration.
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