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Année de parution :
2010
Cet album photographique revient sur l'histoire de la conception des machines, témoignage d'une aventure humaine d'initiative et d'inventivité.
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Année de parution :
2020
Pour les 30 ans de la Fondation Nicolas Hulot, des membres du conseil scientifique de cette organisation de défense de l'environnement établissent un nouveau pacte écologique. Ils analysent les résistances des domaines politique, économique et médiatique face aux alertes émises depuis des décennies par les scientifiques. Ils examinent notamment les enjeux de la science et son instrumentalisation. ©Electre 2022
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Année de parution :
2023
Un ouvrage dédié à Scratch, un langage de programmation ludique et visuel qui permet aux enfants d'apprendre les bases du codage informatique et de les mettre en application pour inventer des personnages, mettre en scène des histoires ou créer des jeux vidéo. ©Electre 2023
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Année de parution :
2019
L'auteur dénonce la thèse d'un progrès technologique et scientifique, garant d'un bonheur futur mais prône l'application de mesures salutaires à mettre an place aujourd'hui et dans tous les domaines. ©Electre 2021
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Année de parution :
2018
Une série de questions pour imaginer le monde en 2050 et considérer les perspectives d'évolution, notamment la voiture volante, la robotisation, les voyages dans le temps et l'espace.
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Année de parution :
2018
Des réflexions sur les avancées technologiques, les manipulations génétiques, les nanomédicaments, entre autres. L'auteure explique leurs conséquences, se demandant s'il s'agit d'avancées pour l'humanité dans son ensemble ou de progrès réservés seulement aux gens fortunés. ©Electre 2018
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Année de parution :
2018
Cet ouvrage rassemble une série d'extraits des Savanturiers, une émission scientifique diffusée sur France Inter, dans laquelle F. Chauvière interroge de prestigieux savants sur les découvertes stupéfiantes de la science moderne : le génome, le cerveau, l'origine de l'homme, les secrets de l'intelligence animale, le système solaire, etc.
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Année de parution :
2018
Demain arrive à une vitesse vertigineuse. Notre sommeil sera optimisé, nos maisons parleront, nos loisirs seront augmentés. Nous connaissons l'une des plus formidables accélérations technologiques de toute notre histoire: intelligence artificielle, BeautyTech, Internet des objets, blockchain, maison intelligente, smart city, AgriTech, thérapie généique, robots domestiques, impression 3D ou réalité virtuelle deviennent les mots clés d'un nouveau quotidien qui débute dès maintenant.Ce livre richement illustré vous fait voyager dans votre futur et vous révèle des innovations 4.0 tout droit sorties des meilleurs laboratoires et incubateurs.Avec ce guide de voyage en terre disruptive, réveillez vous: c'est déjà demain. 
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Tome :
1
Année de parution :
2018
Apprends à faire des jeux vidéo simples et amusants !
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Destiné aux enfants entre 10 et 16 ans, ce guide permet de s'initier aux bases de la programmation en détaillant l'ensemble des notions (variables, boucles, listes, contrôles, etc.), grâce à l'environnement Scratch, simple et ludique. Avec des exemples de programmation et de ressources en ligne.
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Année de parution :
2015
Une sélection d'idées scientifiquement troublantes, étonnantes ou fantasques, mais réalisables : existence d'un métacosmos, possibilité d'un ordinateur quantique, stimulation de la créativité par le courant électrique, enregistrement des rêves...
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Année de parution :
2014
Le point sur les percées scientifiques à venir. Pour les identifier, l'auteur a sillonné la planète et rencontré plus de 300 chercheurs. Il propose un tour d'horizon en matière de calcul formel, d'intelligence artificielle, de physique quantique, de médecine, des nanotechnologies, du spatial, etc., avec en filigrane une réflexion éthique et sociale sur le progrès et la condition humaine.
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Année de parution :
2016
Un essai présentant les découvertes en nanotechnologie, biotechnologie, informatique et sciences cognitives, qui devraient profondément bouleverser la vie humaine. Ces innovations peuvent aussi bien annoncer un progrès réel qu'un monde cauchemardesque : le robot de compagnie, la production hors-sol, la police prédictive, la thérapie génique, le transhumanisme, les minicentrales nucléaires, etc.
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Année de parution :
2016
Inspirée de Scratch, le populaire langage de programmation utilisé par des millions d'enfants dans le monde, ScratchJr est une application gratuite pour iPads et tablettes Android qui permet d'initier les très jeunes aux rudiments de la programmation informatique. Ce guide officiel de ScratchJr les aidera dans leur apprentissage, en leur apprenant à coder différentes actions sur des personnages pour les faire bouger, sauter, dancer et même chanter ! A partir de 5 ans.
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Année de parution :
2016
Des conseils pratiques pour apprendre à programmer un jeu vidéo avec le langage Scratch et une présentation du langage HTML. ©Electre 2018
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Année de parution :
2022
L'importance croissante prise par les technologies numériques dans nos vies inquiète. Les machines capables de faire la conversation aussi bien que des humains et les mondes virtuels immersifs et interactifs (parfois appelés métavers) font notamment craindre d'oublier l'importance du corps et de la mort qui sont à la base de notre humanité.Pourtant, il est possible de construire une société connectée, responsable et créative. C'est le message que Serge Tisseron nous délivre dans cette anthologie de quelques-uns des billets qu'il écrit depuis une vingtaine d'années pour son blog. En les éclairant de ses analyses actuelles à la lumière des dernières recherches, il nous montre un chemin qui n'exclut pas du numérique la reconnaissance et la réciprocité qui sont au cœur de la vie sociale.
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Année de parution :
2017
Grâce à des explications illustrées pas à pas, programme un jeu vidéo avec le logiciel Scratch.
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Année de parution :
2017
Crée un super jeu vidéo avec Scratch, et apprends à programmer ! Un livre-atelier pour apprendre à programmer un super jeu vidéo, " La tour diabolique " , avec le logiciel Scratch ! Aux manettes de ton hélicoptère de pompiers, sauve le maximum d'habitants de l'immeuble en feu ! Grâce à des explications illustrées pas à pas, l'enfant code un jeu vidéo, puis joue avec le jeu qu'il a lui-même programmé. Il peut aussi le personnaliser à l'infini, l'exporter en vidéo et le partager avec ses copains. Niveau avancé. Durée moyenne de réalisation du jeu : 8 heures (en mode déconnecté) + ressources numériques à télécharger sur nathan.fr : vidéo de prise en main de scratch, vidéo démo du jeu, ressources sonores et graphiques pour créer le jeu, logiciel Scratch.
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