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Année de parution :
2016
Ashkan le potier n'est pas très riche mais c'est un homme heureux. Ce matin, comme à chaque printemps, il part pour la ville, où se tient une grande foire, et rapporte un rossignol que tout le monde admire pour son chant. L'âne s'égosille et brait à tue-tête pour regagner l'affection qu'il pense avoir perdue.
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Année de parution :
2016
Perrette se rend au village pour vendre du lait. Elle est rejointe en chemin par plusieurs oiseaux, qui lui demandent pourquoi elle vend son lait. La jeune fille leur raconte ses rêves de voyage au bout du monde. Mais un corbeau pousse un cri disgracieux et Perrette laisse tomber le pot de lait, qui se répand sur le sol. Un conte adapté de la fable La laitière et le pot au lait.
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Année de parution :
2016
Un petit oiseau de l'espèce des russes se perd lors de la migration. A la tombée de la nuit, il est affamé et épuisé. Il part alors à la recherche d'un abri et de nourriture. L'histoire révèle pourquoi les russes sont aujourd'hui appelés les rouges-gorges.
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Année de parution :
2016
Guide d'initiation à la programmation avec le logiciel Scratch, qui permet de réaliser des animations et des jeux simples.
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Année de parution :
2016
Un immense incendie dévaste la forêt. Tous les animaux terrifiés assistent au désastre sans réagir. Seul le petit colibri s'active pour aller chercher quelques gouttes d'eau dans son bec et les verser sur le feu. Au tatou qui raille la vanité de son action, il répond que lui fait sa part de travail. Adaptation d'un conte amérindien.
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Année de parution :
2016
Inspirée de Scratch, le populaire langage de programmation utilisé par des millions d'enfants dans le monde, ScratchJr est une application gratuite pour iPads et tablettes Android qui permet d'initier les très jeunes aux rudiments de la programmation informatique. Ce guide officiel de ScratchJr les aidera dans leur apprentissage, en leur apprenant à coder différentes actions sur des personnages pour les faire bouger, sauter, dancer et même chanter ! A partir de 5 ans.
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Année de parution :
2016
Des conseils pratiques pour apprendre à programmer un jeu vidéo avec le langage Scratch et une présentation du langage HTML. ©Electre 2018
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : acquérir les bases du codage, résoudre des problèmes, coder des instructions, utiliser Logo et Scratch.
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