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10 résultat(s)

ImpriméDisponible
Année de parution :
2016
Gretel, la grande soeur, et Hänsel, son petit frère, vivent dans la pauvreté. Faute d'argent pour bien les nourrir, leurs parents décident de les abandonner en forêt. Les deux enfants trouvent refuge dans une maison en pain d'épice, mais elle est habitée par une sorcière. Les illustrations de P.O. Zelinsky sont inspirées du Quattrocento italien.
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Année de parution :
2016
Une crêpe et une pizza qui ne veulent pas se faire manger se mettent à rouler. Une adaptation du conte Roule galette, avec l'histoire et les chansons sur le CD et en fichier MP3.
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Année de parution :
2016
Guide d'initiation à la programmation avec le logiciel Scratch, qui permet de réaliser des animations et des jeux simples.
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Année de parution :
2016
Inspirée de Scratch, le populaire langage de programmation utilisé par des millions d'enfants dans le monde, ScratchJr est une application gratuite pour iPads et tablettes Android qui permet d'initier les très jeunes aux rudiments de la programmation informatique. Ce guide officiel de ScratchJr les aidera dans leur apprentissage, en leur apprenant à coder différentes actions sur des personnages pour les faire bouger, sauter, dancer et même chanter ! A partir de 5 ans.
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Année de parution :
2016
Des conseils pratiques pour apprendre à programmer un jeu vidéo avec le langage Scratch et une présentation du langage HTML. ©Electre 2018
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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Année de parution :
2016
Une petite fille rapporte chez elle une cocotte qui donne de la bouillie sur commande. Mais sa mère gourmande ne sait pas l'arrêter...
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Année de parution :
2016
Trois contes autour de la gourmandise à lire et à écouter.
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : acquérir les bases du codage, résoudre des problèmes, coder des instructions, utiliser Logo et Scratch.
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