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HORAIRES D'ÉTÉ / Les horaires de vos médiathèques changent pendant la période estivale. Pour les consulter, cliquez ici.

112 résultat(s)

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Année de parution :
2021
Une sélection de dessins représentant les paysages urbains, les bâtiments et les mégalopoles créés par divers artistes de l'animation japonaise afin de découvrir les décors cinématographiques d'oeuvres telles que Patlabor 1 et 2, Ghost in the Shell 1 et 2, Akira, Amer Beton, Metropolis et Rebuild of Evangelion. ©Electre 2022
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Année de parution :
1999
Seize monuments emblématiques de la capitale racontés aux enfants en plusieurs étapes : que vois-tu ?, qui l'a construit ?, quel en est l'usage actuel ? Ce que peuvent faire les enfants dans ce lieu ou aux alentours, le monument en chiffres...
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Année de parution :
2010
Fermée sur le monde extérieur, la maison close de l'entre-deux-guerres soigne sa distribution et ses décors. L'auteur étudie les plans conservés aux archives de la Police et en décrit le cheminement labyrinthique. Empruntant aux structures conventionnelles comme le couvent ou la prison, la maison close obéit à des prescriptions administratives et hygiénistes et intègre le confort moderne.
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Année de parution :
2020
Des pyramides de Khéops aux constructions vitrées spectaculaires du XXI e siècle, ce beau livre richement illustré par plus de 300 photographies émerveillera les curieux, les amateurs et les passionnés. Organisé de façon chronologique, cet ouvrage présente les monuments du monde les plus remarquables, en les mettant en relation avec les événements historiques, les bouleversements sociaux, les développements économiques et les innovations technologiques qui les ont façonnés. Des pages d'approfondissement permettent de se familiariser avec les figures ou les changements qui ont marqué l'architecture. Grâce à cette frise chronologique complète, le lecteur pourra visualiser l'évolution des styles et identifier les différents courants.
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Année de parution :
2020
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2019
Un tour du monde de toutes les formes architecturales qui sont autant de réponses aux divers milieux géographiques et sociaux dans lesquels évoluent les humains. Maison sur pilotis, abri troglodyte, mur en terre, les différents types d'habitations et techniques de construction témoignent du génie déployé par l'être humain à travers le monde pour s'adapter à son environnement spatial et climatique. ©Electre 2019
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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De grandes scènes fourmillant de détails avec des panneaux coulissants permettent de découvrir cinq monuments : le Colisée, le château fort, le palais royal, le pont suspendu et le gratte-ciel. Elles sont accompagnées de textes explicatifs et de jeux pour stimuler l'observation.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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Année de parution :
2006
Un voyage à travers le temps et les pays pour découvrir la variété des constructions humaines : châteaux forts, habitations, mosquées, gares, cabanes, gratte-ciel, lieux de loisirs, viaducs...
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Année de parution :
2014
Documentaire consacré à 10 ponts parmi les plus remarquables et à leur conception.
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Année de parution :
2017
Entre le dictionnaire et le documentaire, cet ouvrage présente les bases et l'histoire de l'architecture ainsi que le travail des grands architectes contemporains en 42 termes, d'acier à verre.
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Année de parution :
2016
Une première partie composée de douze tiny houses détaillées en photographies avec de nombreuses légendes et histoires des habitants, et une seconde constituée d'un cahier technique présentant en détail la réalisation d'une tiny house.
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Année de parution :
2009
Ces entretiens proposent un parcours du Centre Georges-Pompidou de Paris et de la Postdamer Platz de Berlin à l'auditorium de Rome, du centre culturel Jean-Marie Djibaou en Nouvelle-Calédonie au musée de Sarajevo. C'est aussi le manifeste d'un créateur qui livre une réflexion sociale sur les villes et les banlieues, enrichie d'une réflexion esthétique sur le sens de la vie.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Tome :
1
Année de parution :
1997
Présente une cinquantaine de termes d'architecture illustrés par un dessin original d'architecte, définis et accompagnés d'une citation, pour susciter la curiosité de l'enfant et lui permettre de trouver des points de repères dans la ville.
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