Présentation des débouchés professionnelles pour les étudiants en mathématiques, en statistique et en informatique, à travers des portraits et des témoignages d'ingénieurs, d'actuaires ou encore d'enseignants-chercheurs. Avec la description des différents diplômes et formations ainsi qu'un quiz pour faciliter l'orientation.
« Pour une scientifique que l'on oublie,ce sont des centaines qui ne naissent pas. » Pourquoi des contributeurs de l'encyclopédie en ligne Wikipédia ont-ils tenté de supprimer la page d'Alice Recoque ? Cruelle ironie que d'être effacée de l'histoire au moyen d'outils que cette pionnière a contribué à créer dès les années 1950 ! Cette querelle 2.0 incite Marion Carré, entrepreneuse et experte en intelligence artificielle, à se lancer sur les traces d'Alice Recoque, dont la brillante carrière incarne à elle seule l'histoire de l'informatique telle que nous l'utilisons aujourd'hui : ordinateurs portables, smartphones, Internet, mais aussi télécommunications et intelligence artificielle. La postérité ne serait-elle qu'une affaire d'hommes ? Au secours de la mémoire d'une ingénieure menacée d'oubli, cette première biographie consacrée à Alice Recoque – disparue en 2021 – est une réponse à l'invisibilisation des femmes scientifiques. Cette enquête inédite est aussi un manifeste pour la réhabilitation des grandes figures savantes capables d'inspirer les générations futures. Marion Carré est cofondatrice et présidente d'Ask Mona, une start-up qui s'appuie sur l'intelligence artificielle pour améliorer l'accès à la culture. Membre du Comité de l'IA sous l'égide du ministère de la Culture, Marion Carré est aussi enseignante à Sciences Po Paris, conférencière et artiste.
L'essentiel du cours d'informatique des deux années de classes préparatoires, des explications sur les méthodes de travail, des exercices et des problèmes à résoudre, des interrogations et des corrigés détaillés. Une partie est réservée aux bases de la programmation Python. Des compléments sont accessibles en ligne.
23 fiches de synthèse sur la culture numérique, sous les angles technique, juridique et social, afin de préparer les épreuves des concours administratifs de la fonction publique portant sur ce sujet. Avec des conseils méthodologiques, des entraînements, des sujets d'annales corrigés et des outils pratiques.
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
Notre époque produit quantité de données. Toutes ces données, utiles pour la conduite de machines, la surveillance d'ouvrages d'art ou pour notre vie sociale, économique, sentimentale... laissent des traces ou des scories. Ces traces maillent le monde et sont conservées de manière croissante. Le Big Data (ou mégadonnées) y trouve des modèles pouvant améliorer les décisions ou opérations et transformer les firmes. C'est ainsi que nos recherches sur Google ou Wikipedia peuvent constituer des alertes avancées d'épidémies, les données d'exploitation de moteurs d'avion Rolls-Royce permettent de mieux les maintenir ou les concevoir, nos courses de taxi informent sur les endroits où les arrêter et les lieux où sortir, nos relations sur un réseau social informent sur la qualité de notre crédit... et que la publicité évolue vers l'avant commercial. Cet ouvrage est une invitation à penser ce qu'une approche par les mégadonnées modifie dans la recherche, l'innovation, la vie des entreprises et dans notre vie quotidienne. Ni eldorado, ni miroir aux alouettes, le Big Data est loin de n'être qu'une mode.
C. Baratoux revisite le célèbre conte en transformant le personnage en vrai héros de théâtre qui fait l'expérience du rite de passage entre l'enfance et l'âge adulte.
A l'arrivée de sa belle-mère et de la fille de celle-ci, la jeune fille est chassée de la maison. Dans la forêt, elle rencontre le prince. Un surprenant carrefour où Cendrillon croise Peau d'Ane.
Pouce-Pouce, minuscule enfant abandonné par ses parents trop pauvres, et Petite Peau, princesse qui fuit le roi son père qui veut l'épouser, marchent dans la Forêt défendue. Ils arpentent ensemble le monde inhospitalier.
2.000 ans de découvertes dans le domaine de l'informatique sont retracés de manière chronologique à travers des chapitres consacrés aux grandes avancées et à leur contexte social, du boulier chinois à Internet en passant par les premières machines mécaniques du XVIe siècle, l'apparition des robots, le codage ou les premiers ordinateurs.
Marie raconte à son petit frère François des histoires pour l'endormir lorsque sa mère part le soir travailler au café. C'est un moment propice à l'explosion des peurs et des fantasmes. Une visite à la fête foraine ne fait qu'accroître l'imagination des deux enfants.
Cette biographie autorisée de Richard Stallman éclaire sans complaisance la vie de ce personnage autant décrié qu'encensé qui a révolutionné l'histoire du logiciel en fondant le mouvement pour le logiciel libre. Amendée avec humour par Richard Stallman lui-même sans rien perdre de ses qualités critiques, elle retrace au travers d'anecdotes savoureuses la jeunesse d'un surdoué, les événements qui l'ont mené à la genèse de la licence GNU GPL, et sa lutte pour protéger l'ouvrage logiciel et en faire reconnaître le rang de patrimoine mondial.
Le texte, une variation sur le thème de l'histoire du Petit Chaperon rouge est présenté dans son intégralité accompagné d'un appareil pédagogique adapté aux élèves de 6e. Comporte une interview de l'auteur.
Le co-fondateur du podcast "Le gagne-pain" propose des fiches dédiées aux 27 principaux métiers du numérique, informant sur le niveau d'études requis, les certifications demandées ou le niveau de salaire. Elles sont agrémentées de conseils de dix recruteurs et d'une cartographie des emplois. Chaque fiche renvoie au podcast contenant l'interview d'un professionnel du secteur concerné.