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52 résultat(s)

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Année de parution :
2015
Par une belle journée d été, un homme traverse un village portant sur son dos un grand sac. Une noisette tombe du sac et immédiatement, une fourmi se précipite sur le cadeau inespéré. Mais un lézard arrive en gonflant ses muscles, et s empare de la noisette. Mais un chien arrive en gonflant ses muscles, et vole la noisette. Puis, un ours. Puis, le maître du chien. Puis, la dresseuse d ours. Chacun veut récupérer la noisette& Tous les villageois se rassemblent, et la bagarre éclate. La bagarre devient une bataille, et la bataille une guerre mondiale& Sylvain Alzial reprend les codes du conte-randonnée dans un album diablement drôle. Portée par les images joyeuses et vives de Sébastien Touache, l histoire de la petite noisette offre un vrai moment de rire et de lecture.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
2001
Extraits adaptés de l'oeuvre monumentale d'Al Jahiz, de plus de 4.000 pages, datant du IXe siècle, et figure marquante de la littérature arabe classique. Dix textes du'Livres des animaux', où les observations et descriptions précises (le chien, le pigeon, l'ours) se mêlent aux élucubrations les plus extravagantes (l'autruche, l'arche de Noé).
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Année de parution :
2015
Une histoire racontant l'origine du long cou des girafes. La petite girafe se fait attraper la tête par le crocodile. Pour la sauver, ses amis lui portent secours en tirant sur ses pattes et sa queue. Mais quelle surprise lorsqu'elle se relève enfin : tout son corps s'étire vers le ciel.
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Année de parution :
1997
16 histoires drôles, tendres et poéttiques dans un style savoureux et rythmé.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Année de parution :
2015
Recueil de quatorze contes, issus de la tradition chinoise. Ils mettent en scène les figures emblématiques de cette littérature comme le dragon, maître de tout ce qui vit dans l'eau, le tigre, maître de la montagne et de la forêt, l'empereur du ciel qui règne sur le monde, les dieux et les hommes, etc. ©Electre 2015
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Année de parution :
2002
Une version illustrée des contes de Marcel Aymé.
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Année de parution :
2012
Un âne, un chien, un chat et un coq partagent le même sort : devenus vieux et fatigués, ils ne sont plus utiles à leurs maîtres qui veulent se débarrasser d'eux. Tous les quatre en fuite se rencontrent sur la route de Brême et décident d'aller exercer leur talent de musicien à la ville...
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Année de parution :
2010
Une chèvre à belles cornes mais à moitié pelée court les bois et se cache dans les terriers. Adaptation d'un conte traditionnel slovaque illustrée de linogravures.
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Année de parution :
2002
Une version illustrée des contes de Marcel Aymé.
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Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
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D'après un conte ukrainien, l'histoire d'une moufle perdue par le jeune Nicki que se disputent, dans la neige, les animaux de l'hiver qui y ont trouvé refuge : une taupe, un lièvre, un hibou... et même un ours.
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Version bilingue de l'histoire de trois boucs qui, pour aller dans les alpages, doivent franchir un pont sous lequel vit un horrible troll...
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Année de parution :
1992
Un âne, un chien, un chat et un coq partagent le même sort : devenus vieux, ils ne peuvent plus rendre de services à leurs maîtres, qui veulent se débarrasser d'eux. Les quatre compères en fuite se rencontrent sur la route de Brême, et décident d'aller exercer leurs talents de musiciens à la ville. Le sort en décide autrement.
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Année de parution :
2017
En Scratch et en PythonNouvelle venue dans les programmes scolaires, la programmation fascine les passionnés d'informatique dès le plus jeune âge. Pour les futurs Zuckerberg, les logiciels d'initiation permettent très vite de créer ses jeux vidéo et d'évoluer vers des langages plus techniques. Ce guide pédagogique permet d'avancer pas à pas :   Débuter avec Scratch : l'interface du logiciel, l'animation des personnages (lutins), le graphisme, les sons, l'interactivité, le hasard, etc.  Jouer avec Python : maîtriser un vrai langage informatique et comprendre sa logique, trucs et astuces pour réaliser facilement des jeux étonnants…  Le monde informatique : comprendre le fonctionnement d'un ordinateur découvrir la culture digitale : les langages incontournables, les programmeurs célèbres, l'Internet, l'intelligence artificielle, etc. 
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Tome :
1
Année de parution :
2007
Comptines, devinettes, blagues, contes merveilleux, récits d'aventures, fantastique... Pour chaque texte, est précisé l'âge à partir duquel on peut l'écouter et ce que l'enfant en retire.
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Année de parution :
2014
Au coeur d'un marigot, deux cailloux n'ont de cesse de se chamailler. Un jour, un génie leur donne des jambes afin qu'ils s'en aillent, mais ce n'est que le début de virulentes bagarres qui dérangent tous les habitants du marais. Ces catastrophes les mènent jusqu'à la case du grand sorcier.
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