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HORAIRES D'ÉTÉ / Les horaires de vos médiathèques changent pendant la période estivale. Pour les consulter, cliquez ici.

55 résultat(s)

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Année de parution :
2021
Une analyse historique de la tenue rayée, du Moyen Age au XXe siècle. Elle montre comment chaque époque a produit des codes symboliques et des usages sociaux, et s'interroge sur les rapports entre le visuel et le social, en insistant sur les groupes sociaux en marge de la société. ©Electre 2022
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Tome :
3
Année de parution :
1990
L'histoire détaillée et illustrée du costume et des coiffures sous le règne de Louis XVI et pendant la Révolution française de 1789 ainsi que sous le Directoire. Une mine d'informations, un livre de référence à partir de 15 ans.
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Tome :
4
Année de parution :
1990
L'histoire détaillée et illustrée du costume à l'époque de Napoléon Bonaparte sous le Consulat et l'Empire. Une mine d'informations, un livre de référence à partir de 15 ans.
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Année de parution :
2016
Robes de princesse, tenues officielles des empereurs et des tsars, mais aussi uniformes les plus farfelus, perruques et coiffures... Au fil des pages, les costumes les plus étonnants et les plus admirés défilent. Sandrine Couprie transporte le lecteur à travers les âges et les cultures en 8 chapitres thématiques.
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Année de parution :
2003
Retrace un siècle de création de costumes de danse et de relations entre couturiers et chorégraphes, entre les mondes de la mode et de la danse qui se rencontrèrent en 1924 lorsque Coco Chanel créa les costumes du ballet Le train bleu. Croquis de mode, photos des spectacles, des ateliers de couture et d'essayages illustrent ce livre.
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Année de parution :
1996
En s'inscrivant à la fois dans l'histoire de l'art et celle des mentalités, dans l'histoire des techniques et celle de l'art décoratif, le costume occupe à travers les siècles une place singulière. Ce statut particulier en fait précisément la richesse. L'étudier, c'est à la fois rendre compte des mutations sociales, des codes culturels et des échanges commerciaux, mais aussi proposer une approche de l'histoire des sensibilités. Car la recherche du beau, du goût et du plaisir ont évolué, comme s'est modifiée l'image du corps, tour à tour contraint et rendu à la liberté. Cet ouvrage présente, aussi clairernent qu'un guide, les transformations qui ont affecté le vêtement en France, depuis l'adoption du costume drapé emprunté à l'Antiquité et le passage au costume coupé avec l'arrivée des Barbares. Ont suivi, au fil des siècles et des modes, les influences italienne, espagnole ou anglaise, sans que jamais soit perdue la spécificité française. Cette identité, nourrie d'emprunts variés, a généré en effet un "costume français" qui connut son apogée au XVIIIe siècle: il a été, dès lors, le dispensateur d'une mode dont le rayonnement international perdure aujourd'hui. Tissus, coupes, accessoires du costume sont étudiés ici dans leur détail, accompagnés d'une abondante illustration et de patrons qui permettent d'en aborder la composante technique.
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Année de parution :
2020
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
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Année de parution :
2009
Les costumes des riches et puissants, ceux de la police et de la justice, de l'armée, ou encore ceux des confréries, fraternités et sociétés secrètes, ceux des religions, des métiers, puis les costumes de l'univers du spectacle, des grandes étapes de la vie, tous sont dans cet ouvrage.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : acquérir les bases du codage, résoudre des problèmes, coder des instructions, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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