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56 résultat(s)

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Année de parution :
2009
Les costumes des riches et puissants, ceux de la police et de la justice, de l'armée, ou encore ceux des confréries, fraternités et sociétés secrètes, ceux des religions, des métiers, puis les costumes de l'univers du spectacle, des grandes étapes de la vie, tous sont dans cet ouvrage.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Année de parution :
2007
Un livre encyclopédique sur les costumes à travers le monde et les époques. Utilisation de la linogravure, présentation sur doubles pages thématiques.
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Année de parution :
1992
Apprendre au plus grand nombre un savoir menacé de se perdre en le fixant par l'image : ce fut, il y a deux siècles, le pari des Encyclopédistes. Aujourd'hui, la photographie permet d'aller plus loin dans l'indispensable transfert des connaissances. Mais il faut que l'objectif soit vraiment objectif et que la qualité de la reproduction soit à la hauteur de cette ambition pour que l'attrait esthétique devienne en même temps une pédagogie. Peaux de bêtes des premiers hommes, tuniques des guerriers, habits des seigneurs, vêtements des courtisanes : la mode invente sans cesse de nouveaux raffinements et de nouvelles matières. De l'Antiquité à nos jours, découvrez les garde-robes de l'histoire.
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Année de parution :
2007
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Année de parution :
2009
L'éventail des techniques de tissage utilisées en Afrique est étudié : tissage par bandes, broderie veloutée, teinture sur noeuds, réserve sur couture, appliqué, travail des perles, des coquillages et des plumes, métiers à tisser, matériaux, teintures. Elles montrent les influences religieuses, culturelles, commerciales, régionales, traditionnelles, qui ont marqué la production textile africaine.
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Année de parution :
2007
Une balade dans l'univers du textile à travers le monde (Amérique centrale, Panama, Inde, Bénin, Asie du Sud-Est, Roumanie) traversant des pays connus pour leurs coutumes vestimentaires. L'ouvrage invite à observer, à s'inspirer des savoir-faire et dévoile quelques secrets de fabrication (le tissage, l'appliqué, l'indigo, etc.).
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Année de parution :
2004
Vous trouverez, dans cet ouvrage collectif, 20 créations originales, réalisées sur le thème Frimousses du monde. Un patron du corps, commun à toutes les poupées, est présenté en double page et à taille réelle. Chaque modèle expliqué précisément pas à pas, est accompagné des patrons des diverses pièces et illustré de sa photographie en pleine page. " Madame, Monsieur, Vous allez découvrir, dans cet ouvrage des Éditions Didier CARPENTIER, le talent de 20 créateurs sélectionnés parmi plus de 700 pour représenter les Frimousses du monde. La générosité de tous ces créateurs, mis à la disposition de l'Unicef France, a permis, à partir de morceaux de tissus, de beaucoup d'imagination et de sensibilité, de réunir de merveilleuses poupées de chiffon. Merci à tous d'y avoir participé. Ces poupées Frimousses vendues dans nos comités départementaux permettront de sauver de nombreux enfants en les vaccinant contre 6 maladies infantiles : tétanos, rougeoie, diphtérie, tuberculose, coqueluche et poliomyélite. Il y a vingt ans, seul un enfant sur dix était vacciné contre ces 6 maladies meurtrières ; aujourd'hui, huit sur dix le sont. L'Unicef France a encore besoin d'aide pour atteindre chaque enfant, y compris celui qui vit dans l'endroit le plus reculé du monde. Nous espérons que cet ouvrage vous permettra, vous aussi, de participer à notre action en créant et en nous faisant parvenir vos propres poupées qui seront " adoptées " dans nos comités départementaux. Les Éditions Didier CARPENTIER ont souhaité s'associer à cette mobilisation. Ils nous mettent à l'honneur en nous permettant, grâce à la vente de cet ouvrage, d'offrir aux enfants un avenir meilleur. Au nom de tous ces enfants, moteurs de développement de leur communauté et de leur pays, je vous exprime ma profonde gratitude. " Jacques Hintzy Président Unicef France
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Année de parution :
1992
Tout ce qui touche à la vie des Indiens, leurs coutumes, leurs costumes, leur artisanat, fascine l'auteur de ce livre. Dans cette ouvrage très détaillé et abondamment illustré, il nous transmet tous les secrets de son savoir-faire : Comment réaliser des mocassins, des robes, des vestes, des colliers, des boucles d'oreilles, des petits sacs, une coiffure d'Indien, sans faire de dépenses excessives... Comment les décorer de motifs peints ou perlés... Comment construire un tipi, fabriquer un calumet, décorer des poteries... Ce livre est une extraordinaire source d'inspiration authentique et documentée pour tous ceux que cette culture passionne.
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Année de parution :
2002
Paru entre 1885 et 1899 chez Guérinet, l'ouvrage de Friedrich Hottenroth Le Costume, les armes, les bijoux, la céramique, les ustensiles, outils, objets mobiliers, etc. chez les peuples anciens et modernes est une véritable encyclopédie de l'histoire mondiale du costume. Les planches témoignent de la grande vivacité de l'auteur ainsi que de sa curiosité sans bornes, et si les références de Hottenroth y apparaissent clairement - gravures, objets peints, sculpture, peinture, littérature, encyclopédies du costume parues à partir de la Renaissance - celles-ci fourmillent de détails originaux et sont animées de personnages représentés dans les attitudes de la vie quotidienne.
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Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
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Année de parution :
2021
Plongez dans chaque époque comme si vous y étiez, de la Préhistoire aux hippies ! Un voyage immersif, interactif et riche en informations documentaires à travers 11 époques de l'Histoire et leurs modes. La Préhistoire : tanne une peau et tisse un vêtement L'Antiquité romaine : déroule une toge et découvre les coiffures à la mode Le Moyen Âge : ouvre la malle à vêtements et les fenêtres La Renaissance : que cachent cette poche et cette robe ? Le Grand Siècle : change la mouche de place, ouvre l'éventail et enlève la perruque Le siècle des Lumières : ouvre le magazine de mode et soulève la jupe Passe du Premier Empire au Second Empire Les années folles : ouvre le sac et lis la revue de mode Découvre les sous-vêtements des années 1950 Les années hippies : change de chemise et de chaussures Un livre documentaire animé pour les enfants, dès 5 ans
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Année de parution :
2017
Cette collection de documentaires illustrés est conçue spécialement pour les enfants de 1 à 2 ans, en tuilage direct avec "Mes p'tits docs". Le graphisme simple aux aplats de couleurs franches et cernées, le scénario linéaire et hypernarratif proposent à l'enfant une identification immédiate qui lui permet d'appréhender son quotidien et l'accompagnera dans sa découverte du monde. Deux questions ("où ?" et "qui ?") sous-tendent chaque livre, permettant de vérifier les acquis et les compétences linguistiques.
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