Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
Tsin a six ans aujourd'hui et il rêve au vélo rouge promis par son papa. Mais son père n'est plus là. Pourtant, sa maman et ses amis lui ont réservé une belle surprise : un vélo l'attend, rien que pour lui.
Ting Ting est inquiète car elle ne retrouve pas la poupée que son père lui a offerte avant de mourir. Elle craint que sa mère ne l'ait emportée avec les autres poupées qu'elle vend au marché. Sa grand-mère lui conseille de confier sa peine au creux d'un vieil arbre. Le soir venu, la jeune fille retrouve sa mère qui lui raconte son étrange journée.
Dans la vaste région de Mandchourie, règne un gouverneur dont tout le monde connaît le nom mais que personne n a jamais vu. Borgne et boiteux, il refuse de se montrer. Faute de le voir, le peuple se met à douter de son existence et bientôt, des troubles éclatent partout. Alors, ses conseillers ont une idée : ils convainquent le gouverneur de se faire peindre, selon la tradition, en pied et dans une posture guerrière. Mais qui saura transformer la réalité sans mentir ?
Pour partir à la découverte de la Chine, de sa civilisation, de la Grande Muraille, du panda, des dragons, de la calligraphie, de la cérémonie du thé. Des devinettes et des découpes dans les pages pour découvrir une Chine légendaire.
L'histoire de Circeta, la princesse. Circeta en langue cochonne veut dire la plus belle et son surnom Baou signifie la lutteuse la plus résolue et la plus forte, jamais vaincue par qui que ce soit en terre cochonne. Alors quand le roi fait passer une annonce qui dit que celui qui prouvera son mérite en se mesurant à Circeta, deviendra son époux, imaginez les candidats.
La princesse Bourgeon de Pivoine ne sourit jamais. Son père, l'empereur Grand Dragon de Chine se met en quatre pour la dérider. Mais la princesse reste de marbre jusqu'au jour où elle tombe en arrêt devant une fontaine.
Pour le festival de la lune, Lin Yi a une grande mission : aller seul au marché pour faire les courses de la fête. Arrivé au marché, il négocie durement car, s'il lui reste de l'argent, il pourra s'acheter le lampion dont il rêve tant.
Ce récit d'initiation se passe en Chine, au XVe siècle. Maître Yang a recueilli un jeune garçon et décide d'en faire son disciple en lui enseignant la boxe de l'aigle, cet art martial dont il est maître.
Fang vit dans un village tout au nord de la Chine. Elle aide ses parents aux tâches domestiques et rêve d'aller à l'école. Elle écoute parfois les leçons de la maîtresse sous les fenêtres de l'école et les recopie dans la neige. L'institutrice remarque son manège et stupéfaite par son intelligence, demande aux parents de Fang de l'envoyer à l'école. Récit de l'enfance de la mère de l'auteure.
Le petit Ran est retrouvé près d'une pierre en forme d'oeuf, par Naï Naï, une femme qui a toujours désiré avoir un enfant. Mais il est très seul car il effraie les autres enfants par sa force surhumaine. Même l'ours de la montagne s'enfuit en le voyant. Une nuit, il se rend dans la forêt et y rencontre un démon aux pouvoirs extraordinaires. Chaque nuit il va le retrouver.