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45 résultat(s)

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Année de parution :
2003
Farfallina la chenille et Maurice l'oisillon vivent une amitié au-delà des différences et des métamorphoses.
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Année de parution :
1996
Des histoires d'animaux qui présentent avec humour des problèmes que l'enfant doit résoudre : s'accepter soi-même, ne pas être crédule, comprendre l'affection irremplaçable de ses parents.
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Année de parution :
2010
Petit Ours fait la connaissance d'une chenille juste au moment où celle-ci s'installe dans son cocon. Inquiet, Petit Ours vient tous les jours, par tous les temps, pour veiller sur elle. Mais un jour, le cocon est vide.
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Année de parution :
2020
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2019
Quand on est un tout petit ver, le chemin est très long pour quitter sa toute petite pomme... Et ce n'est que le début d'une aventure qui va se poursuivre dans le jardin immense. Peur du vent qui souffle, festin de feuilles croquantes, crainte de la mésange qui guette, Tout-Petit-Ver va vivre de grandes émotions avant de devenir chenille et de renaître papillon. Un album poétique et délicat pour comprendre ce que signifie grandir.
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Année de parution :
2019
Quel goinfre, cette chenille ! Jour après jour, elle croque, elle mord, elle perfore, creusant son tunnel de page en page.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2020
Une chenille sort de son oeuf et découvre peu à peu le monde qui l'entoure. Elle rencontre d'autres congénères et apprend à vivre dans la nature avant de se transformer en papillon.
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Année de parution :
2020
Un scarabée solitaire, vivant sur un rocher, rencontre une petite chenille. Ils deviennent vite inséparables, jusqu'au jour où la chenille disparaît. Son ami part à sa recherche.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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Année de parution :
2017
Voici le beau livre en forme de poire de Ninille, la chenille ! En effet, Ninille habite dans une poire, dans laquelle elle a fait un petit trou tout rond pour se faufiler. On la suit ainsi dans son minuscule inte´rieur coquet, fac¸on imagier, dans quelques instants de vie : elle lit, elle regarde la te´le´, elle prend son bain, elle se pose sur le tro^ne, elle joue a` faire l'avion... et elle va se coucher. Chut ! Il ne faut pas la re´veiller ! Mais le lendemain... Ninille a disparu ! Ou` est- elle passe´e ? Tournons donc la dernie`re page... « Coucou, je suis la` ! » claironne Ninille, mutine... Ou` c¸a ? On ne la voit toujours pas ! Pour le savoir, le petit lecteur doit ouvrir un dernier rabat cartonne´ : il pourra ainsi retrouver Ninille – qui n'est plus une chenille, mais un beau papillon aux grandes ailes colore´es !
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : acquérir les bases du codage, résoudre des problèmes, coder des instructions, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Année de parution :
1970
Une histoire sans texte qui reprend un classique de littérature jeunesse avec la métamorphose de la chenille en papillon.
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Année de parution :
2004
Quelle goinfre, cette chenille ! Au bout d'une semaine, elle est devenue énorme. Mais le papillon qu'elle donnera aura toutes les couleurs de ses festins. Permet aussi à l'enfant d'apprendre les premiers chiffres puisque le nombre de trous par feuille va croissant.
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Année de parution :
1999
Quelle goinfre, cette chenille ! Au bout d'une semaine, elle est devenue énorme. Mais le papillon qu'elle donnera aura toutes les couleurs de ses festins.
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