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45 résultat(s)

CDDisponible
Année de parution :
2011
26 comptines sur les lettres de l'alphabet.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2020
Cet ouvrage présente 26 tableaux d'artistes anciens ou contemporains tels que Giotto, Picasso, Magritte et Modigliani. Dans chaque oeuvre se cache une lettre de l'alphabet que le lecteur doit retrouver. Avec les solutions en fin d'ouvrage, complétées par de courts textes informatifs. ©Electre 2020
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
1996
Pour en savoir plus sur la naissance, l'histoire, la diversité et les fonctions des signes qui servent à écrire les langues du monde.
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ABZ

Année de parution :
2003
S'intéresse essentiellement aux alphabets, aux signes, aux créations graphiques et aux diverses productions imprimées contemporaines qui témoignent de l'état d'esprit moderniste et optimiste du XXe siècle.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Tome :
2
Année de parution :
1988
On doit tirer tout ce qu'on peut des mots, car c'est le seul Vrai trésor qu'un écrivain possède. Les grandes idées générales Sont dans les gazettes d'hier. Vladimir NABOKOV
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Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
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Année de parution :
2008
Un abécédaire des animaux et des plantes pour apprendre les lettres et les sons de base.
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Année de parution :
2016
Et si tu programmais en t'amusant ! Cet ouvrage s'adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s'initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s'initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant. En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles. Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n'avaient pas songé. Au fil de ta lecture, tu verras entre autres comment : écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou Raspberry Pi ; créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ; interagir avec le jeu à l'aide de circuits électroniques très simples ; créer des objets intelligents et coder un programme d'invasion alien ; concevoir d'impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ; imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif dans Minecraft. Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu, mais tu te sens limité par le temps que tu passes à bâtir de nouvelles structures. Ou peut-être souhaites-tu trouver un moyen d'augmenter encore les capacités du jeu en y ajoutant des fonctionnalités intelligentes et d'automatisation. Quelles que soient tes raisons, ce livre t'accompagnera tout au long de tes aventures de programmation dans Minecraft.
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Année de parution :
2020
Une découverte de l'origine des lettres de l'alphabet latin, qui met en lumière la relation entre le dessin et les signes depuis l'apparition de l'écriture jusqu'aux emojis du XXIe siècle. ©Electre 2021
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Année de parution :
1997
Voyage exploratoire de la mémoire de chacune des lettres de notre alphabet depuis ses sources protosinaïques en passant par l'hébreu, l'étrusque et le latin.
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Année de parution :
2017
En Scratch et en PythonNouvelle venue dans les programmes scolaires, la programmation fascine les passionnés d'informatique dès le plus jeune âge. Pour les futurs Zuckerberg, les logiciels d'initiation permettent très vite de créer ses jeux vidéo et d'évoluer vers des langages plus techniques. Ce guide pédagogique permet d'avancer pas à pas :   Débuter avec Scratch : l'interface du logiciel, l'animation des personnages (lutins), le graphisme, les sons, l'interactivité, le hasard, etc.  Jouer avec Python : maîtriser un vrai langage informatique et comprendre sa logique, trucs et astuces pour réaliser facilement des jeux étonnants…  Le monde informatique : comprendre le fonctionnement d'un ordinateur découvrir la culture digitale : les langages incontournables, les programmeurs célèbres, l'Internet, l'intelligence artificielle, etc. 
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Année de parution :
2004
Comment les majuscules, dont se servaient uniquement les Romains, sont-elles devenues, en mille ans, des minuscules ? Pourquoi la lettre Z a-t-elle été reléguée à la fin de l'alphabet ? Pour quelle raison a-t-on inventé l'italique, et pourquoi a-t-il pris ce nom, et de même pour le romain ? Quelles images les lettres suggèrent-elles à Victor Hugo ? Comment traduit-on, dans les principales langues européennes, le cri du coq, le miaulement du chat ou le bruit de la locomotive ? À quoi sert la ponctuation et depuis quand existe-t-elle ? Dans quel pays du monde appelle-t-on le Q la " vilaine lettre " ? D'où vient le nom des notes de musique ? Quels sont les ancêtres de nos posters et de nos tags actuels ? Pourquoi a-t-on longtemps confondu le I et le J, ainsi que le U et le V ? Et pourquoi, encore, la nuit est-elle noire ? Ce livre s'efforce de répondre à ces questions, et à bien d'autres aussi que font naître les cinq mille ans d'histoire de l'écriture, avec les lettres d'un alphabet qui, depuis un siècle, avec les machines à écrire, puis les ordinateurs, sont rangées dans un ordre différent, AZERTY chez nous, et auquel les Anglo-Saxons ont préféré QWERTY. Massin qui, en se réclamant de l'interaction des arts, a toujours manifesté son intérêt pour des disciplines et des moyens d'expression variés, nous livre ici, avec une documentation sans faille mais aussi avec poésie et humour, des images des métamorphoses incessantes de notre alphabet.
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DVDDisponible
Année de parution :
2006
A partir de 3 ans. Concept. et illustration : Christine Leyat. 26 devinettes de 1'30" : chacune commence par une lettre de l'alphabet. A l'aide d'indices visuels et sonores l'enfant découvre des mots empruntés à son univers quotidien... De l'apprentissage tout en gaieté...
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CDDisponible
Année de parution :
2007
Pour apprendre...la différence, la politesse, les gestes citoyens, l'hygiène, les lettres, les instruments de musique...
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CDDisponible
26 chansons ludiques et éducatives pour découvrir de nouveaux mots en suivant les lettres de l'alphabet. Chaque comptine tourne autour d'un animal, avec dans chaque phrase au moins un mot commençant par la même lettre que celle de l'animal. Interprète des 26 titres, Natasha St-Pier, en duo sur 6 d'entre eux, y croise la route de valeurs sûres de la variété française (Florent Mothe, Les Stentors) mais aussi de révélations (Julien Dassin, le groupe Zut et aussi MB14 (aussi au bruitage sur tous les titres). Si les textes sont écrits dans un esprit très ludique, certains véhiculent un message profond et touchant (sur l environnement, la pollution ou les mauvais traitements infligés aux animaux...). Des histoires auxquelles le jeune public sera à n'en pas douter très sensible. Et sans morale pesante qui viendrait gâcher la fête car, avant tout, on est là pour se distraire ! Du côté musical, les mélodies, loin d être régressives, sont faciles à mémoriser, enfantines mais jamais infantiles. Et chaque chanson a son propre style (variété, jazz, rock...), ce qui permet d'éveiller l'enfant à des ambiances, des couleurs mélodiques variées. Le rôle de mère de Natasha l'a énormément inspirée pour cet album qui devrait réconcilier les adultes avec la musique pour enfants.
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ImpriméDisponible
Un guide pas à pas pour aider l'enfant à créer ses propres jeux avec le logiciel scratch compatible avec Windows et Mac. ©Electre 2016
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