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45 résultat(s)

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Année de parution :
2005
Présente quelque 400 écritures, vecteurs d'environ 6.000 langues, resituées dans leurs origines et leur contexte. Initie aux espaces subtils que tissent calligraphies et calligrammes, ainsi qu'aux arcanes de la typographie
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Année de parution :
1997
Pouvons-nous être à la fois sur terre, dans les nuages et dans la lune ? Qui fuit le plus vite, la goutte ou le robinet ? Qu'est-ce qu'un remorcoeur Connaissez-vous la nage du crapaud amazonien ? Qu'est l'heure utile ?
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Année de parution :
2002
Il est des écritures comme des continents. Certaines sont la cible favorite des explorateurs et d'autres ne survivent pas aux civilisations qui les ont engendrées. Tel est le cas de l'étrusque, du gaulois, ou des tablettes de l'île de Pâques. Ainsi, sur la centaine d'écritures ayant jadis existé, à peine une trentaine sont encore en vie. A ces disparités s'ajoutent des incompréhensions dues aux erreurs de transcription, aux altérations du temps ou à l'absence de documents témoins. Cet ouvrage fait le point sur les dernières avancées de la recherche et nous restitue le mystère des signes en sommeil. On y découvre des documents toujours non déchiffrés, des inscriptions qui échappent à la compréhension des chercheurs, des graphies dont on ignore le fonctionnement interne et des alphabets qui, faute de vigilance, risquent à nouveau de disparaître.
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Année de parution :
2011
26 comptines sur les lettres de l'alphabet.
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Année de parution :
2020
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
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Année de parution :
2019
Vingt-six images exceptionnelles de grands photographes animaliers pour un ABCDaire ludique et artistique ! Apprendre l'alphabet n'est pas forcément évident pour les tout-petits, mais cela devient un vrai jeu d'enfant dès lors que l'on peut associer chaque lettre à un animal. Sur chaque double-page de cet imagier photo tout carton, le petit lecteur trouvera la photo de l'animal, la lettre inscrite en gros caractères et accompagnée du nom de l'animal ainsi que d'une phrase caractéristique de son mode de vie. Chaque photo a été choisie à la fois pour son intérêt graphique, affectif et informatif, tout en privilégiant la diversité des plans et des animaux, où les espèces faciles à identifier côtoient les espèces rares. Plus qu'un imagier photo, une méthode affective et ludique pour apprendre les lettres et développer ses connaissances.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2020
Cet ouvrage présente 26 tableaux d'artistes anciens ou contemporains tels que Giotto, Picasso, Magritte et Modigliani. Dans chaque oeuvre se cache une lettre de l'alphabet que le lecteur doit retrouver. Avec les solutions en fin d'ouvrage, complétées par de courts textes informatifs. ©Electre 2020
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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Année de parution :
1996
Pour en savoir plus sur la naissance, l'histoire, la diversité et les fonctions des signes qui servent à écrire les langues du monde.
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Année de parution :
1998
La langue arabe, née du désert, en garde encore l'aride mémoire. Ce sont les vingt-huit lettres de l'alphabet arabe qui sont mises à l'honneur dans ce recueil...
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ABZ

Année de parution :
2003
S'intéresse essentiellement aux alphabets, aux signes, aux créations graphiques et aux diverses productions imprimées contemporaines qui témoignent de l'état d'esprit moderniste et optimiste du XXe siècle.
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : acquérir les bases du codage, résoudre des problèmes, coder des instructions, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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