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Année de parution :
2021
Un guide permettant de s'initier au fonctionnement d'Arduino pour créer des objets intelligents mais aussi de découvrir de nouvelles idées pour la réalisation de projets. Il indique comment gérer des feux de circulation, fabriquer une manette de jeu, envoyer un message en morse ou encore jouer de la musique avec des bananes. Un lien permet de télécharger gratuitement la version numérique. ©Electre 2021
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
2002
Deux contes illustrés en provenance des Antilles. A partir de 8 ans.
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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Année de parution :
2011
Tous les animaux de la savane sont convoqués par le roi éléphant, pour un grand rassemblement. L'escargot Moun'do manque à l'appel et doit se justifier auprès du roi. La sentence est sans appel : pour gagner en rapidité, il devra toujours se déplacer avec sa maison sur le dos et pour mieux y voir, il portera ses yeux au bout de ses antennes.
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Année de parution :
2007
Cinq petits contes mettant en scène des hommes et des animaux, à lire ou à écouter.
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Année de parution :
2003
Quatre contes qui font voyager le lecteur sur les rives du Sénagal tant par l'histoire et les dessins que par l'environnement sonore (chants en langue originelle, bruitages naturels, musiques traditionnelles) abordant les thèmes de l'exclusion, l'amitié et la quête de la vérité.
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Année de parution :
1993
S'il avait le ventre derrière lui, ce ventre le mettrait dans un trou. S'il n'est que de vous nourrir, une seule femme suffit. Tout ce que dit le petit Maure, il l'a appris sous la tente. Rendre un salut n'a jamais écorché la bouche. Si tu plais au Bon Dieu, les hommes ne t'apprécient pas outre mesure. L'eau ne cuira jamais le poisson qu'elle a vu naître et qu'elle a élevé. La promesse est une couverture bien épaisse mais qui s'en couvre grelottera aux grands froids.
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Année de parution :
2009
Recueil de 8 contes, mettant en scène des hommes et des animaux, dans lequel humour et philosophie racontent les valeurs ancestrales de l'Afrique.
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Année de parution :
1997
Un homme, poursuivi par des soldats à cheval, demande l'aide d'un vieil homme connu pour sa sagesse. Un conte soufi du Soudan.
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