Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
Tous les enfants rêvent de voyager. Mais où aller sans auto, sans moto, sans bateau ? Partout, car la magie des lettres baladeuses les transporte au gré de leur imagination ! Juché sur un paon de Dinard qui part de Dinan, l'enfant lit à Riom pendant qu'il rit à Lyon. Malin à Cayenne, hop ! le voici câlin à Mayenne. Roux à Bombay, le voilà d'un bond à Roubaix. Une contrepèterie est une agence de téléportation. L'enfant rêveur n'est plus ici ou là. Il est ici et là. Laissez votre Mac à Sceaux et prenez votre sac à mots. Embarquement immédiat !
Jonglerie verbale, alchimie sonore, musique des mots, la contrepèterie possède entre autres vertus cardinales celle de réveiller, d'un coup de baguette peut-être imprudent, le père Dupanloup qui somnole en tout religieux. Alors que le second confesse des petites nonnes à l'air bigot qui prient en tricotant, exorcise les folles que le démon habite et trouve émouvant de se faire prêtre, le premier confesse des petites bonnes à l'air nigaud qui crient en tri... Quatre cent cinquante ans de revigorantes trouvailles unissent Rabelais à Luc Étienne, pape du Contrepet, mot qu'il a forgé lui-même. Mais l'histoire ne s'arrête pas là : des émules ont pris le relais. Cette nouvelle Bible du contrepet est à la fois bibliographie, anthologie, livre de recettes pour composer vos propres contrepèteries, " Bottin mondain " contrepétulant, catalogue et instrument de travail. Réservoir de contrepèteries de toutes factures, thématiques, d'actualité, parfois convenables
et même enfantines, il ne doit pas faire craindre au lecteur une quelconque indigestion. Il peut s'ouvrir n'importe quand, à n'importe quelle page pour une petite dégustation ou un repas pantagruélique. Il s'adresse au néophyte comme au linguiste déridé s'il est appâté. On peut l'emporter partout, chez le dentiste, dans le train, à la plage. Ou le garder à son chevet et décaler les sons sans cesse et sans fin.
Une introduction pour mieux apprendre à décaler les sons. Une approche à travers Freud, Bergson, Lacan, sans oublier Rabelais. Dans le corps du texte, on trouvera quelque 950 contrepèteries révélées par la typographie et 400 non traduites.
" [...] il disoit qu'il n'y avoit qu'une antistrophe entre femme folle à la messe et femme molle à la fesse. " François Rabelais, Pantagruel, 1532 Le patrimoine littéraire – de Victor Hugo à Queneau, Vian ou Frédéric Dard... – offre quantité d'exemples de contrepèteries ou antistrophes revendiquées par leurs auteurs. Mais les plus savoureuses ne sont pas forcément les contrepèteries volontaires. De jolies clandestines, fruits du hasard, se glissent malicieusement sous la plume de romanciers respectueux et respectables, de poètes bien sérieux... Les lettres inversées révèlent un sens caché réjouissant, et souvent, disons-le clairement, furieusement rude. Mais délicieusement... drôle !