Je suis plutôt dans la catégorie des fantômes de classe que dans celle des populaires. Je n'ai pas les vêtements qu'il faut, je crois. Et puis je souris tout le temps et, surtout, je n'ai pas de téléphone. Mais hier, dans la cour, ma vie d'élève de cinquième frappée d'invisibilité a basculé dans une autre dimension. Georges, la star du collège, s'est fait confisquer son portable, et il a l'air de croire que je peux l'aider.
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
C'est la rentrée en 6ème et Inès rêve d'avoir son premier téléphone portable. Mais elle a beau supplier ses parents, ils sont catégoriques : non, c'est non. Alors quand elle découvre un téléphone flambant neuf dans cartable un vendredi soir, elle compte bien en profiter tout le week-end, avant de la rendre à son propriétaire qui a dû se tromper de sac. Pleins de possibilités s'ouvrent à elle ! Mais rapidement, Inès reçoit des SMS étranges, comme si quelqu'un savait très bien qu'elle avait ce téléphone… Entre malentendus et quiproquos, suivez Inès dans une enquête loufoque et inquiétante !
Junior est un collégien en classe de 4e. Leur professeur de français leur a demandé de rédiger la biographie documentée d'une personnalité qui a tenté de changer le monde. À la lumière de la mort de George Floyd et des nombreuses manifestations antiracistes qui s'ensuivirent à travers le monde, le jeune homme choisit de raconter la vie de Tommie Smith, athlète afro-américain qui s'était distingué par son poing levé aux Jeux olympiques de 1968. Ce roman, profondément ancré dans une actualité brûlante, s'inscrit dans une temporalité bien particulière : celle du confinement, des cours virtuels, de l'éloignement du collège et de ses contraintes, de la découverte des voisins et des voisines… et peut-être même de l'amour.
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
« Je n’ai pas choisi d’entrer en sixième K, je n’ai pas choisi non plus de faire cinquante trois fautes d’orthographe par dictée. À côté de moi, un type écrit sur la table « Le collège : c’est plus facile d’y rentrer que dent sortir. » Je ne suis pas sûr que collège prenne deux l, je décide d’appeler l’individu « Dent » et de m’en faire un copain. […]
11h30 Cantine (Eh oui déjà, même si t’as pas faim, tu manges).
14h 00 Contrôle d’Anglais : je rate.
15h00 Interro de maths : je foire.
16h00 Exposé de français : je dors.
17h00 Grille du collège : je sors. »
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
Dans le monde de Norman, chacun possède un don spécial: vision nocturne, télépathie, respiration sous l'eau, invisibilité ... Or ce matin, au collège, Norman doit passer le test qui révèlera à la terre entière qu'il n'a aucun pouvoir. Pour échapper à cette humiliation, une seule solution: tricher! Avec ses amis Agathe, Franck et Jibril, il monte un plan des plus périlleux ...
Hadrien est porté disparu. On le soupçonne d’avoir fugué. Deux policiers font irruption dans sa classe et mènent une série d’interrogatoires auprès des collégiens.
Car Hadrien est un véritable mystère. Personne ne connaît le secret de ce garçon aux multiples facettes… Tantôt effacé, tantôt bagarreur, excellent élève le lundi et mauvais le mardi, il semble avoir réussi à se mettre tout le monde à dos. Sa petite amie elle-même ne comprend rien à ce garçon qui lui envoyait des poèmes avant de la repousser brutalement… Est-il vraiment celui qu’il prétend être ? Sa disparition pourrait bien bouleverser toutes les certitudes de ses proches !
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
Un peu de chance, un coup de pouce du destin, Emma en aurait bien besoin. Les gamins populaires de son école l'ignorent. Le garçon qui lui plaît, pareil. Et même sa meilleure amie la laisse tomber pour un groupe de filles pas gentilles du tout. Mais surtout, et c'est de très loin le pire de tout, Jenny, sa tante chérie, vient de mourir. Et si une lettre mystérieuse, arrivée un matin on ne sait d'où ni comment, venait bouleverser tout ça ?...
Un roman d'initiation contemporain, essentiel pour les années collège.
La rentrée en sixième n'est pas toujours facile. Dès le premier jour, Ralph fait de Lana son bouc émissaire et tous les moyens sont bons pour la tourmenter. Zélie, elle, préfère regarder ailleurs ; pas question d'être une balance, surtout quand on veut être aimée et populaire dans sa classe. Lana va-t-elle se laisse faire ? Et pourquoi Ralph agit-il ainsi ? Tour à tour, Lana, Ralph et Zélie racontent l'histoire.
Melissa vient d'entrer en classe de sixième. Désignée pour être la photographe de l'album du collège, elle se rend compte que seules les images des élèves les plus populaires lui sont demandées. Elle aimerait pourtant que chacun ait sa chance. Il lui faut alors le courage de se battre pour défendre ses idées et ne pas privilégier les stars du collège au détriment de ses vrais amis.
Sophia est une élève brillante. Arrivée au collège, tout change. Ses notes baissent, ses amies l'abandonnent, l'angoisse la ronge. Jusqu'à ce jour où elle ne se sentira plus capable de passer la grille de l'école. Avec l'aide de ses parents et de ce qu'il reste de ses amies, elle finira par poser des mots sur ses maux : elle souffre de phobie scolaire. Un roman qui démystifie, invite au partage et à l'échange, sur un sujet qui touche de nombreux ados aujourd'hui.
Mia adore sa vie, le Cupcake Club, sa famille, l'école... Si seulement elle pouvait oublier ses mauvaises notes en espagnol ! Elle a trop peur d'en parler à ses parents et de les décevoir. Mia doit pourtant prendre son courage à deux mains. Heureusement, un allié inattendu va lui venir en aide...
Katie est aux anges ! Lucie, la peste du collège, s'en va : la vie va enfin redevenir agréable. Mais la chef du Club des Branchées est vite remplacée par Clara, l'ennemie de Katie, qui propose ses talents de pâtissière pour la kermesse. La guerre des cupcakes est déclarée !