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Année de parution :
2024
«  Pour une scientifique que l'on oublie,ce sont des centaines qui ne naissent pas.  »  Pourquoi des contributeurs de l'encyclopédie en ligne Wikipédia ont-ils tenté de supprimer la page d'Alice Recoque ? Cruelle ironie que d'être effacée de l'histoire au moyen d'outils que cette pionnière a contribué à créer dès les années 1950  !  Cette querelle 2.0 incite Marion Carré, entrepreneuse et experte en intelligence artificielle, à se lancer sur les traces d'Alice Recoque, dont la brillante carrière incarne à elle seule l'histoire de l'informatique telle que nous l'utilisons aujourd'hui  : ordinateurs portables, smartphones, Internet, mais aussi télécommunications et intelligence artificielle. La postérité ne serait-elle qu'une affaire d'hommes ?  Au secours de la mémoire d'une ingénieure menacée d'oubli, cette première biographie consacrée à Alice Recoque – disparue en 2021 – est une réponse à l'invisibilisation des femmes scientifiques. Cette enquête inédite est aussi un manifeste pour la réhabilitation des grandes figures savantes capables d'inspirer les générations futures.    Marion Carré est cofondatrice et présidente d'Ask Mona, une start-up qui s'appuie sur l'intelligence artificielle pour améliorer l'accès à la culture. Membre du Comité de l'IA sous l'égide du ministère de la Culture, Marion Carré est aussi enseignante à Sciences Po Paris, conférencière et artiste.
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Année de parution :
2022
L'essentiel du cours d'informatique des deux années de classes préparatoires, des explications sur les méthodes de travail, des exercices et des problèmes à résoudre, des interrogations et des corrigés détaillés. Une partie est réservée aux bases de la programmation Python. Des compléments sont accessibles en ligne.
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Année de parution :
2023
23 fiches de synthèse sur la culture numérique, sous les angles technique, juridique et social, afin de préparer les épreuves des concours administratifs de la fonction publique portant sur ce sujet. Avec des conseils méthodologiques, des entraînements, des sujets d'annales corrigés et des outils pratiques.
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Année de parution :
2019
Un documentaire pour tout savoir sur la révolution numérique : histoire, grands personnages, objets, lieux et enjeux. Avec un quiz en fin d'ouvrage.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2019
Une histoire illustrée de l'électronique, de l'informatique, d'Internet, de la robotique et de l'intelligence artificielle. L'auteur aborde notamment la radiographie, la naissance d'Internet, l'invention du micro-ordinateur ou encore le commerce en ligne. ©Electre 2019
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Année de parution :
2018
Notre époque produit quantité de données. Toutes ces données, utiles pour la conduite de machines, la surveillance d'ouvrages d'art ou pour notre vie sociale, économique, sentimentale... laissent des traces ou des scories. Ces traces maillent le monde et sont conservées de manière croissante. Le Big Data (ou mégadonnées) y trouve des modèles pouvant améliorer les décisions ou opérations et transformer les firmes. C'est ainsi que nos recherches sur Google ou Wikipedia peuvent constituer des alertes avancées d'épidémies, les données d'exploitation de moteurs d'avion Rolls-Royce permettent de mieux les maintenir ou les concevoir, nos courses de taxi informent sur les endroits où les arrêter et les lieux où sortir, nos relations sur un réseau social informent sur la qualité de notre crédit... et que la publicité évolue vers l'avant commercial. Cet ouvrage est une invitation à penser ce qu'une approche par les mégadonnées modifie dans la recherche, l'innovation, la vie des entreprises et dans notre vie quotidienne. Ni eldorado, ni miroir aux alouettes, le Big Data est loin de n'être qu'une mode.
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2014
150 jouets, jeux vidéo et ordinateurs des premiers temps de l'informatique : des jeux comme Pac Man et Tetris, des ordinateurs personnels comme Altaïr ou Amstrad, des objets nomade comme le walkman. Chaque objet est accompagné d'une photo, d'un texte court et d'une anecdote. ©Electre 2014
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2016
2.000 ans de découvertes dans le domaine de l'informatique sont retracés de manière chronologique à travers des chapitres consacrés aux grandes avancées et à leur contexte social, du boulier chinois à Internet en passant par les premières machines mécaniques du XVIe siècle, l'apparition des robots, le codage ou les premiers ordinateurs.
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2013
Cette biographie autorisée de Richard Stallman éclaire sans complaisance la vie de ce personnage autant décrié qu'encensé qui a révolutionné l'histoire du logiciel en fondant le mouvement pour le logiciel libre. Amendée avec humour par Richard Stallman lui-même sans rien perdre de ses qualités critiques, elle retrace au travers d'anecdotes savoureuses la jeunesse d'un surdoué, les événements qui l'ont mené à la genèse de la licence GNU GPL, et sa lutte pour protéger l'ouvrage logiciel et en faire reconnaître le rang de patrimoine mondial.
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Nouveauté
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2024
Le co-fondateur du podcast "Le gagne-pain" propose des fiches dédiées aux 27 principaux métiers du numérique, informant sur le niveau d'études requis, les certifications demandées ou le niveau de salaire. Elles sont agrémentées de conseils de dix recruteurs et d'une cartographie des emplois. Chaque fiche renvoie au podcast contenant l'interview d'un professionnel du secteur concerné.
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2020
Cours synthétique, exercices corrigés et annales de concours couvrant l'ensemble du programme d'informatique commun à toutes les sections de classes préparatoires scientifiques aux grandes écoles sur les deux années. Avec des conseils de méthodologie et des compléments en ligne. ©Electre 2020
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Année de parution :
2020
Des fiches de cours, des mémos visuels, des sujets de bac et des exercices corrigés pour réviser le programme de l'enseignement de spécialité numérique et sciences informatiques en classe de terminale.
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Année de parution :
2020
Les humains seront-ils un jour dominés par des algorithmes?  Installez-vous confortablement dans un transat, et laissez-vous guider sur le chemin menant des premières idées du génie anglais Alan Turing aux capacités affolantes des ordinateurs quantiques et aux promesses de l'intelligence articielle. Les progrès sont immenses mais les obstacles encore nombreux.Au moment de quitter votre transat, vous ne regarderez plus votre ordinateur de la même manière... 
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Année de parution :
2020
85 % des métiers de 2030 n'existent pas encore. Et ils seront digitaux. Nouveaux besoins, nouveaux outils, tout est à inventer: un potentiel qui fait rêver et une formidable opportunité pour tous et pour toutes ! Car les femmes – le saviez-vous ? – ont été pionnières dans le domaine de l'informatique. Venez découvrir les possibilités illimitées de ces métiers grâce aux témoignages de celles qui les ont choisis et qui les aiment, et grâce aux dessins irrésistibles de drôlerie de Fabienne Legrand.
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Année de parution :
2013
L'apparition des bases de données informatiques et des moteurs de recherche permettant de les explorer a introduit de nouvelles pratiques dont l'ego-surfing est une des plus ludiques : estimer sa propre notoriété, celle de ses amis ou des célébrités, mesurée en nombre de pages Google. Étrange classement puisque, en octobre 2012, Lady Gaga était plus "célèbre" que Jésus-Christ. De même, le classement des chercheurs scientifiques et des universités, à partir d'autres bases de données, se heurte à de nombreux biais dont il est essentiel d'être informé...
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Année de parution :
2017
Un ordinateur, ça marche comment ? C'est quoi, un octet ? Comment peut-on créer une photo à partir de simples pixels ? Est-ce n'importe qui peut naviguer sur internet ? Quelles informations puis-je communiquer en ligne ? Un moteur de recherches, ça sert à quoi ? Grâce à ce livre, accessible dès 6 ans, les plus jeunes peuvent enfin comprendre le fonctionnement des outils informatiques qu'ils utilisent tous les jours. Ils apprendront également à protéger leur vie privée sur internet et à surfer en toute sécurité ! Le truc en + Les activités et exercices pratiques proposés à chaque chapitre aident à comprendre, en toute simplicité et en s'amusant, le fonctionnement d'un ordinateur et d'un réseau.
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