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ImpriméDisponible
Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
2014
Des informations et des conseils pour aider à franchir le passage de l'école primaire au collège. Du cadre de vie à l'organisation du travail, des professeurs aux locaux, l'auteure apporte des réponses aux questions couramment posées par les jeunes.
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Tome :
2
Année de parution :
2007
Que se passe-t-il donc au collège? Qui se promène la nuit dans les couloirs déserts? Quel secret abritent les sous-sols où aucun élève n'est jamais allé? Et qui a saccagé la salle de sciences naturelles et assommé M. Cornue, le laborantin ?
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Tome :
1
Année de parution :
2016
A 12 ans, Poppy Pym, orpheline, a toujours vécu dans un cirque. Pour son entrée en sixième, elle est envoyée à l'internat St Smithen. Pas vraiment le paradis pour une fillette habituée à vivre parmi les acrobates et les musiciens ! Quand sa nouvelle école organise une exposition d'antiquités égyptiennes, dont la pièce maîtresse est le rubis scarabée d'un pharaon que l'on dit maudit, Poppy est ravie. Voilà de quoi apporter un peu de piquant à cet établissement si strict ! Et lorsque des événements étranges et inquiétants se succèdent, Poppy pense que tout cela pourrait être lié au précieux rubis, et à la malédiction du pharaon ! Heureusement, la vie au cirque lui a appris quelques tours plutôt utiles. Et avec l'aide de ses deux nouveaux amis, Ingrid et Kip, Elle compte bien résoudre ce mystère, à la manière des héros de ses romans policiers préférés.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Année de parution :
2001
Découverte de la fonction de délégué de classe.
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Année de parution :
2006
Ce guide de survie aborde sur un ton décalé et avec humour toutes les situations que les adolescents peuvent rencontrer au cours de leurs années au collège, des plus anodines aux plus compliquées. Le livre s'organise en cinq grands thèmes (les situations d'urgence, mieux bosser au collège, pour vivre en bonne entente avec les profs, à la maison et la vie au lycée).
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Année de parution :
2009
Ce guide est destiné à remobiliser l'énergie de l'élève en difficulté pour qu'il retrouve son équilibre et s'épanouisse. Il propose de diagnostiquer la cause de ces difficultés puis propose des conseils pour s'organiser et acquérir de bonnes méthodes, des idées pour développer ses passions, etc.
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Année de parution :
2001
Si les enfants sont tous différents, ils ont au moins un point commun : une fois dans leur vie, ils doivent aller au collège. Rythmé en chapitres (les tribus, les conseils...), ce livre se veut un guide d'exploration de ce nouveau lieu pour s'y sentir à son aise dès que possible. Le collégien trouvera des informations tout en humour entrecoupées de petites pauses de jeux.
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Dans le bureau de Mme Sahnoune, Aurélien, Kady, Soraya, Edmond et Mohamed viennent pour se confier, râler, pleurer... Ils ont entre 11 et 15 ans et la CPE (Conseillère Principale d'Éducation) les guide face aux difficultés qu'ils traversent. Il est question d'absence, d'orientation et de laïcité. De colères et d'injustices, de mensonges, de bagarres, de doutes et d'aspirations... L'adolescence dans toute sa splendeur.
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Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
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Tome :
3
Année de parution :
2024
Dans ce troisième tome, les membres de la famille Love n'ont pas l'esprit tranquille ! Face aux problèmes financiers de leur père, la fratrie fait des efforts : Linn trouve un petit boulot pour le week-end, Ally essaie également de se faire embaucher dans une papeterie malgré sa minorité, Tor tente d'être plus mignon... et Rowan est bizarre. Très bizarre. Ally sent que quelque chose cloche et essaie d'enquêter. Pourquoi son excentrique de soeur devient-elle taciturne et irritable, et comment l'aider à retrouver le sourire ?
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Année de parution :
2014
A partir de témoignages d'adolescents, ce manuel propose une méthode, des conseils et de nombreux exemples pour progresser en faisant ses devoirs scolaires et développer sa confiance en ses propres capacités.
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Année de parution :
2021
Cette année, pour Achille c'est enfin la 6e ! Mais très vite tout dérape : des élèves de 3e lui cherchent des noises et il réussit à se mettre à dos la plupart de ses profs. Plus grave, son ami de toujours, Rayane, ne partage plus sa passion pour les superhéros : trop bébé ! D'ailleurs, il a sympathisé avec des NC (Nouveaux copains)... De quoi regretter la bonne époque du CM2, quand la vie était plus simple. Heureusement Achille va trouver une alliée tout à fait inattendue : l'horrible CPE ! Un roman qui s'adresse aux "petits 6e" qui se retrouvent confrontés au monde des "grands"
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Année de parution :
2017
En Scratch et en PythonNouvelle venue dans les programmes scolaires, la programmation fascine les passionnés d'informatique dès le plus jeune âge. Pour les futurs Zuckerberg, les logiciels d'initiation permettent très vite de créer ses jeux vidéo et d'évoluer vers des langages plus techniques. Ce guide pédagogique permet d'avancer pas à pas :   Débuter avec Scratch : l'interface du logiciel, l'animation des personnages (lutins), le graphisme, les sons, l'interactivité, le hasard, etc.  Jouer avec Python : maîtriser un vrai langage informatique et comprendre sa logique, trucs et astuces pour réaliser facilement des jeux étonnants…  Le monde informatique : comprendre le fonctionnement d'un ordinateur découvrir la culture digitale : les langages incontournables, les programmeurs célèbres, l'Internet, l'intelligence artificielle, etc. 
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