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Tome :
9
Anita et Jason découvrent un labyrinthe d'ombres, ainsi qu'une lettre écrite de la main de Pénélope Moore, l'épouse d'Ulysse.
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Pour prouver l'existence de Dédale, l'architecte mythique qui a créé un labyrinthe où serait enfermé le Minotaure, une équipe de volontaires et un archéologue partent en expédition explorer son tombeau.
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Tome :
3
Le Neptune aborde les côtes d'Amérique du sud, au grand soulagement de tous. Un seul homme reste sans réactions : Moc "l'autochtone", qui réserve de terribles projets aux rescapés. Dans un premier temps l'équipage découvre le réconfort du lagon magique et espère trouver le trésor de Guyanacapac. Mais c'est sans compter la discorde qui règne entre chaque clan...
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Tous ceux qui ont tenté de quitter Labyrinthe, une île entourée de courants meurtriers qui n'apparaît sur aucune carte, ont péri. Suite à un naufrage, un homme, archimandrite orthodoxe, s'échoue sur l'île. Il possède un mystérieux coffret contenant une clé. Une légende raconte qu'il en existe deux autres et qu'une fois réunis, ils donnent accès à une vérité capable de guider l'humanité.
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Tome :
3
Merwan Khadder, après avoir tué Halid Riza, comprend que celui-ci avait raison à propos de Nahik, mystérieux ouvrage dont les récits remettraient en cause les fondements de l'islam. Il tente donc de poursuivre sa quête, traqué par la police et ses anciens amis fondamentalistes. Echappant de peu à la mort, Merwan est sauvé par des espions du Vatican, visiblement très intéressés par Nahik...
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Tome :
6
MacDowell le vieux pirate est revenu à la Roche-Crampon, caché à bord d'un navire et blessé. Pris de pitié, et malgré les protestations véhémentes de Mme Bonpain, Balthazar tente de le soigner au manoir. Quand le jeune garçon réalise que le pirate s'est fait en réalité mordre par un loup-garou, il décide de l'enfermer la nuit et de mener l'enquête avec ses amis de l'Alliance secrète.
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Tome :
4
Tous les mystères du Fleuve sont ici dévoilés. Pourquoi les Ethiques ont-ils ressuscité l'humanité ? Et comment s'y sont-ils pris ? Pourquoi y a-t-il eu entre eux des dissensions ? Quels étaient les mystérieux comploteurs cosmiques ?
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Tome :
6
Lief, Barda et Jasmine sont en quête des sept pierres précieuses de la Ceinture magique de Deltora, pour mettre fin à la tyrannie du maléfique Seigneur des ténèbres. Cinq pierres, déjà, ont été retrouvées... La sixième est cachée dans la tanière sous-marine du féroce Glus.
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Will est chef de chantier. Tout au long de sa journée, Will est hanté par sa fille, morte dix ans auparavant et à son incapacité à s'en rappeler, comme de se remémorer les événements importants de sa vie. Il en néglige toute socialisation, dans sa vie privée comme au travail. Jusqu'à ce qu'un mystérieux appel téléphonique au cœur de la nuit chamboule sa vie. L'appel lui indique que sa fille est toujours vivante, coincée dans le labyrinthe d'un livre de jeux qu'elle n'avait pas terminé avant de disparaître. Convaincu que son enfant le contacte d'au-delà de ce monde, il utilise un labyrinthe inachevé d'un de ses journaux et une carte de la ville pour ramener sa fille à la maison… Jeff Lemire revient avec un roman graphique légèrement fantastique où le surnaturel côtoie le réel. Par sa grande humanité et son écriture teintée de surréalisme, ce récit rappelle les meilleurs romans de Haruki Murakami.
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ESCAPE ! Sauras-tu t'échapper de ce livre ?À l'instar des “Escape Games” où l'objectif est de s'extirper d'un monde qui nous retient prisonnier, ce livre interactif offre au lecteur l'opportunité d'aider son héros préféré à s'échapper d'une situation périlleuse ou d'un danger ! Sans temps limite et ne nécessitant aucun matériel supplémentaire, l'aventure consiste ici à résoudre des énigmes adaptées à l'âge du lectorat pour avancer et, in fine, trouver l'une des sorties possibles. Qu'il s'agisse d'utiliser les bons objets, de décrypter un code ou encore de découvrir un passage secret, observation, déduction et esprit d'à-propos seront les meilleurs alliés des lecteurs et lectrices dans cette aventure non linéaire d'un nouveau genre. Chaque escape book est doté d'un tutoriel immersif qui plonge rapidement lecteurs dans les aventures de leurs héros. Une carte en couleur permet également de se repérer tout au long des recherches, et celles et ceux qui piétinent pourront même s'aider d'un carnet d'indices ! Ici, pas de solution clé en main mais au contraire une très grande liberté d'action avec juste ce qu'il faut de coups de pouce pour ne jamais rester bloqué.
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Un escape game fascinant pour les 9-12 ans pour plonger avec délice dans l'universdes mythologies égyptienne, grecque et romaine. Prêt à affronter le Minotaure et à braverles mystères de ce terrible labyrinthe ? Bienvenue dans ce dangereux périple,  il n'y a pas une minute à perdre !Une aventure passionnante dont l'enfant est le héros !!!
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Tome :
4
Daniel se retrouve en rêve dans le cimetière des livres oubliés et se rend compte qu'il ne se souvient plus des traits du visage de sa mère. Il se sent coupable de ne pas avoir réussi à la venger. Dernier tome de la série. ©Electre 2018
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Tome :
1
Poe a été abandonné à la naissance dans les faubourgs du Labyrinthe. Il vit sa vie dans l'ombre, à l'abri de ses ennemis. De son côté, Bianca a été élevée dans le confort de la Cité et rêve d'une aventure. Leurs deux mondes entrent en collision. ©Electre 2018
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Tome :
1
Un second cycle pour la série best-seller d'Emmanuelle et Benoît de St Chamas ! Résumé : Depuis des siècles, aux quatre coins de la planète, l'Organisation des Chevaliers de l'Insolite protège l'humanité contre les forces invisibles qui la menacent... Au sein de cette société secrète, deux jeunes Chevaliers, Raphaël et Raphaëlle Chêne, lycéens de 15 ans, qui poursuivent leur formation dans les sous-sols de la Commanderie du Louvre. Le jour où des fuites et d'étranges vols sont commis au cœur de l'Organisation, les jumeaux doivent passer rapidement de la théorie à la pratique : l'équilibre du monde est en jeu ! Dès 10 ans.
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Les joueurs doivent collecter 5 objets dans le labyrinthe magique. Placez les murs du labyrinthe puis essayez de mémoriser le parcours qui est ensuite recouvert par le plateau de jeu ! Chaque joueur choisi un magicien et se place à un angle du plateau, il glisse une bille métallique, sous le plateau, qui va se fixer à son pion. Le joueur lance le dé et déplace son magicien. S’il arrive sur la case où se trouve le jeton objet il gagne cet objet et on place un nouveau jeton. Mais si un magicien se cogne contre un mur la bille tombe et il doit alors repartir à sa case de départ. Ambiance garantie !
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