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Pour remporter un concours de chansons, il faut montrer ses talents. Dans ce livre-jeu, le lecteur est le héros.
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Au travail! Le jeune lecteur devra empêcher le docteur Tulajoie de lâcher son gaz anti-rire...
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Le jeune lecteur doit aider le gladiateur à accéder au statut de champion et lui donner ainsi la possibilité de s'affranchir. Le jeu permet à l'enfant de visiter le Colisée et de découvrir la vie des esclaces combattants.
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L'album dont tu t'échappes ! Tu passes une paisible après-midi en mer quand la nuit se met soudain à tomber. Même l'eau disparaît sous ta barque ! Une île étrange et majestueuse se dresse sur le sable... Tu as basculé dans un monde magique ! Pour réussir à rentrer chez toi, tu devras explorer l'île et réveiller les trois esprits qui l'habitent. Réussiras-tu à déjouer tous les pièges pour t'échapper de l'île des Vents de Bruine ? Fais tes choix au fil des pages pour avancer dans l'histoire et amuse-toi en résolvant des énigmes ! C'est parti pour l'aventure ! L'album dont tu es le héros pour les 7-10 ans, entièrement illustré et truffé d'énigmes, dans la lignée des albums cultes Vivez l'Aventure !
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Le lecteur est la fée Viviane. Elle règne sous les eaux d'un lac au coeur de la forêt de Brocéliande. Sans nouvelles de l'enchanteur Merlin, elle part à sa recherche afin de le libérer et de briser la malédiction jetée sur lui.
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Le fabuleux trésor d'Oraz vous attend au coeur de l'inextricable jungle aux 100 périls...
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L'album dont tu t'échappes ! C'est les vacances, et tu as eu la mauvaise idée d'accepter un cours d'initiation à la voile. Un coup de vent, et hop ! te voilà au large, incapable de te repérer ! Le pire reste à venir : un tourbillon droit devant toi t'aspire dans les profondeurs... te voilà arrivé(e) dans Atlantide. Les poissons parlants et les tritons qui nagent autour de toi te mettent en garde contre une terrible malédiction. Elle transforme les humains en poissons ! Pour lever le mauvais sort, il te faudra affronter les périls du Temple d'Atlantide. Arriveras-tu à retrouver la surface et à t'échapper du livre ? L'album dont tu es le héros pour les 7-10 ans, entièrement illustré et truffé d'énigmes, dans la lignée des albums cultes Vivez l'Aventure !
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Elric a la joie de pouvoir faire partie de l'organisation d'une équipe finaliste de football. Mais il ne se doute pas encore de ce qui l'attend !
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Dans ce polar, l'enfant est amené à résoudre une énigme grâce à l'observation des illustrations et aux indices donnés dans le texte. Paolo est groom dans un prestigieux hôtel de Venise. Mais, lorsqu'un enfant est enlevé de façon mystérieuse dans sa chambre, il se retrouve injustement accusé par la femme de chambre.
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Tome :
4
Le lecteur est Arthur, le roi de Brocéliande. La révolte des vassaux félons gronde sur le royaume. Pour faire revenir la paix, Merlin lui confie une mission difficile : partir à la recherche de chevaliers, ennemis ou amis, et les réunir autour de la Table Ronde pour les amener à le reconnaître comme leur chef.
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Marion se réjouit de partir en classe de neige mais la montagne est pleine de pièges surtout quand on se lance sur les traces de l'abominable homme des neiges. Le lecteur mène l'enquête en récoltant des indices tout au long du livre.
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Harald, un jeune Vikkng, attend le retour de ses aînés partis en guerre. Hélas, le chef du village est gravement blessé et ne survivra pas. Mais, pire que tout, ses armes lui ont été dérobées. Sans elles, il ne pourra rejoindre le Walhalla, royaume des guerriers morts au combat. Sans hésiter, Harald décide de partir à la recherche des armes du vieux chef. Il devra alors naviguer sur un drakkar.
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