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Un documentaire ludique requérant la participation du lecteur, pour tout savoir sur la préhistoire. Le personnage essaie de se faire accepter dans un clan, affronte des lions des cavernes, apprend à tailler la pierre et fabrique des outils. ©Electre 2021
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Une aventure dont tu es le héros !Sur chaque double-page, le lecteur doit résoudre un ou deux jeux (7 erreurs, labyrinthe, devinettes, trouver un doublon, rébus... ) avant de choisir un itinéraire. Un récit plein de rebondissements !Alors que tu joues tranquillement au ballon avec tes copains dans le jardin des Tuileries, tu entends soudain hurler une sirène d'alarme... Iiiiiiiiiii ! Iiiiiiiiiii ! Iiiiiiiiiii !Rapidement, la foule se masse autour de la pyramide du Louvre, devant l'entrée du musée, car - incroyable ! - la Joconde a disparu ! Oh la la !Ni une, ni deux, tu décides de mener l'enquête et de retrouver coûte que coûte le célèbre tableau...
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Un documentaire ludique requérant la participation du lecteur, pour tout savoir sur les volcans. ©Electre 2021
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Pour reconquérir son courage, un chevalier tout de bleu vêtu doit pénétrer dans un arbre creux et résoudre différentes énigmes avant d'affronter un dragon vert. Une histoire avec des jeux et énigmes à résoudre.
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Une aventure dont tu es le héros !Dans la cabane au fond de ton jardin, tu testes enfin la machine à voyager dans le temps que tu bricoles depuis des mois, et - incroyable - elle fonctionne ! Malheureusement, tu ignores où tu as téléporté ton chien léonard et tu décides de partir à sa recherche ! C'est le début d'un fabuleux voyage dans le temps au coeur des événements qui ont marqué notre histoire !
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Une histoire sur le thème de l'Antiquité contenant des jeux d'observations. Le lecteur est amené à croiser la déesse égyptienne Hathor, les singes bleus de Cnossos en Grèce, l'alphabet cunéiforme ou encore les adorateurs du temple d'Eshnunna. Une aventure du chevalier Courage et de la princesse Attaque ©Electre 2021
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Une bande dessinée dont le jeune héros est le lecteur lui-même. A partir de 8 ans. Reprise d'une histoire publiée dans Astrapi.
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Une aventure dont tu es le héros !Sur chaque double-page, le lecteur doit résoudre un ou deux jeux (7 erreurs, labyrinthe, devinettes, trouver un doublon, rébus... ) avant de choisir un itinéraire. Un récit plein de rebondissements !Alors que tu joues au parc après l'école, tu fais une rencontre inattendue. Zugga, un petit bonhomme vert à antennes,s'est perdu et a besoin d'aide pour retourner chez lui, sur la planète Bulgroz.Comme tu n'as peur des aliens et que tu as toujours rêvé de visiter notre galaxie, tu te mets à la recherche d'une fusée...décollage immédiat !Sur chaque page, résous les énigmes, devinettes et autres rébus, puis choisis ton propre chemin en te rendant à l'une des pages proposées.Bon courage et bonne quête !
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Le lecteur se glisse dans la peau d'Artus qui vient d'être adoubé chevalier. Pour la première fois de sa vie, il va participer à un grand tournoi. Selon ses choix et ses connaissances, l'enfant accumule des points pour devenir le plus grand des chevaliers. Avec de nombreux quiz.
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Ce matin, il se passe des choses bizarres. Les camarades d'Ambre la félicitent pour sa bagarre avec le surveillant du collège  ! Elle n'y est pour rien, pourtant la principale arrive dans la classe, talonnée par le surveillant bien amoché et revanchard. En tentant de leur échapper, Ambre fait la rencontre de son sosie, une fille qui affirme être Elann, sa sœur jumelle, et venir d'un royaume où leur père serait un elfe en danger. Elann lui confie une cape magique et une pierre de lune. À peine Ambre l'effleure-t-elle que la pierre s'illumine et la propulse à Elfelune…
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C'est le début des vacances, enfin  ! Tes parents ont loué une grande maison, tu te dépêches de la visiter. En montant dans le grenier, tu découvres un coffre. À l'intérieur, un article de journal datant de 1986 qui parle de Cédric, un enfant disparu, et des déguisements. Tu choisis d'essayer une couronne, une lueur apparaît alors. Tu te retrouves déguisé en roi, et l'enfant de l'article surgit, à la manière d'un fantôme.  Tu dois maintenant prendre une décision  : plonger dans le coffre, rejoindre le monde fantastique du château hanté, et essayer de sauver l'enfant qui y est prisonnier. Ou refermer le coffre, et tout oublier.Fais les bons choix, sois courageux et astucieux, et trouve les deux symboles magiques qui t'aideront à ramener Cédric dans le monde réel.
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Ce documentaire propose au lecteur de prendre la tête d'une mission de recherche sur Mars et de découvrir des informations sur cette planète. ©Electre 2021
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Un documentaire ludique requérant la participation du lecteur, pour tout savoir sur Pompéi.
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Un documentaire ludique requérant la participation du lecteur pour découvrir la vie et l'oeuvre de l'artiste et inventeur florentin. Il endosse le rôle d'un jeune homme de 15 ans originaire de Milan et issu d'une famille noble qui réalise son rêve : devenir apprenti au sein de l'atelier de L. de Vinci. © Electre 2021
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Tout commence en classe, lorsque la maîtresse t'envoie dans la réserve chercher une carte de la France. Tu découvres une clé, et sans vraiment savoir pourquoi, tu décides de la garder. Mais la nuit qui suit, la clé s'illumine et tu vois une porte apparaître sur le mur de ta chambre... Tu la pousses, et te voilà plongé dans un monde magique, fantastique... et que tu vas devoir sauver ! Fais les bons choix, sois courageux et astucieux, et rapporte à l'Enchanteur les ingrédients dont il a besoin pour libérer la forêt du sort que lui a jeté le Sorcier.
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Une nouvelle histoire interactive dans laquelle le lecteur doit faire un choix pour continuer l'aventure. Une aventure du chevalier Courage et de la princesse Attaque.
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Le lecteur se glisse dans la peau d'un jeune tyrannosaure, à peine sorti du nid, découvrant la vie des féroces carnivores. Il apprend à chasser et à défendre son territoire. Selon ses choix et ses connaissances, l'enfant accumule des points pour devenir le roi des tyrannosaurus rex. Avec de nombreux quiz.
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La visite au planétarium avec ta classe a mal tourné : ton maître a trébuché dans un trou noir ! Et qui doit le sauver ? C'est toi, bien sûr ! Grâce à ta combinaison spéciale, te voilà projeté(e) dans l'espace. Et ne t'avise pas de t'y perdre ou de croiser un extra-terrestre virulent. À toi de jouer !  Dans cette série, c'est toi le héros ou l'héroïne de l'histoire : tu dois faire les bons choix pour sauver le professeur de ta classe de CP dans un parcours plein de surprises. Chaque tome te propulse dans un univers décoiffant : sous l'océan, dans un château fort, au pôle Nord, au milieu de l'espace, au cœur d'un volcan ou dans la jungle… Prépare-toi : tu risques de ne pas décrocher de ces livres réjouissants.Des livres-jeux adaptés aux enfants de 6-7 ans qui leur font vivre mille et une aventures !
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