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Tome :
27
Arty est face à un dilemme. Il hésite entre combattre le Cornu Mollu avec ses amis, ce qui les mènerait droit à la mort, ou laisser Amakna disparaître. (©Electre)
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Tome :
26
La suite des aventures d'Arty et de ses compagnons dans le Monde des Douze, toujours à la recherche des Dofus. (Electre ©)
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Tome :
1
Une vieille Enutrof a fait de sa maison un refuge pour les animaux blessés, perdus ou abandonnés. Mais les pensionnaires lui en font voir de toutes les couleurs.
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Tome :
23
La suite des aventures d'Arty et de ses compagnons dans le Monde des Douze. Ils cherchent à entrer dans le sanctuaire secret des cités gores mais ne ils sont pas les seuls. (Electre ©)
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Tome :
24
Avec deux Dofus en poche, Arty et ses amis sont toujours à la recherche du troisième oeuf de dragon magique.
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Tome :
2
Les jours passent au refuge mais ne se ressemblent pas et pour cause, les lunettes de Mémé ont été remplacées par des fausses ! Résultat, l’Eniripsa, myope comme une taupe, enchaîne gaffes et autres catastrophes. La belle aubaine pour le clan de Péki, qui déclare la guerre à celui de Roomh.
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Tome :
29
Arty et ses compagnons passent une semaine dans la cave à vin de Crail avant de reprendre la route en direction de Brâkmar, où ils espèrent vaincre l'armée du Cornu Mollu. (©Electre )
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Tome :
11
Retour au passé sombre et lointain, à l'époque où les démons envahissent le monde des humains. Djaul et Brumaire, deux viles créatures toujours impliquées dans des complots démoniaques, rencontrent Rushu, le seigneur de tous les démons.
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Tome :
1
26 épisodes. Les Dofus sont des oeufs de dragon. La légende dit qu'ils confèrent à ceux qui les possèdent des pouvoirs incommensurables. Tous, mortels et immortels, dieux et démons, convoitent les Dofus, placés jadis sous la garde des dragons. Hélas de plus en plus rares en ce monde, les dragons furent remplacés par un conseil de sages. Mais cela ne suffit pas à empêcher l'étrange disparition des Dofus... C'est dans ce monde instable chargé de mystère et de magie que se déroule notre histoire... L'échoppe de Kerubim Crépin est une véritable caverne aux trésors ! A la lueur d'une lampe à huile, on peut y dénicher des antiquités en tous genres : armes, amulettes, talismans, ou encore objets décoratifs, précieux, et même magiques... Chacun d'eux a son histoire, et chaque histoire son épisode ! C'est l'occasion pour le vieil Ecaflip de raconter ses souvenirs, ses rencontres et ses extraordinaires aventures à son fils adoptif, Joris.
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Tome :
30
La fin des aventures d'Arty et de ses compagnons. (©Electre)
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Tome :
18
Jetés du haut des montagnes Zobales, Arty, Goultard et le dieu Iop sont retrouvés en pleine mer par Dodge et son équipage. Soignés à bord du navire, ils prennent la route de Bonta afin de prévenir le roi Clustus de la terrible menace qui plane sur le Monde des Douze. Mais la route est semée d'embûches... Et si l'union de toutes les nations était la solution pour exterminer cette menace ?
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Tome :
16
La dernière heure d’Arty et de Goultard semble cette fois venue... Inconscients, ils sont aux mains d’Anozer Morld, la terreur des montagnes Zobales. Très remonté, ce dernier a l’air bien décidé à croquer nos héros et, au passage, à régler son vieux contentieux avec Yen Adertal, leur guide. Mais d’anciennes connaissances toutes aussi dangereuses vont également refaire surface dans ce tome 16, ainsi qu’une terrible et très ancienne malédiction capable de mener le Monde des Douze à sa destruction...
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