Cet ouvrage permet aux candidats : de se mettre à niveau dans les différents domaines figurant dans la plupart des concours administratifs de catégorie C : français ; mathématiques ; culture générale. de s'entraîner aux principales épreuves des concours : dictée ; rétablissement de texte ; explication de texte ; rédaction ; note de synthèse ; lettre administrative ; raisonnement logique à caractère mathématique ; tests psychotechniques ; QCM de français et de mathématiques ; connaissance de la France contemporaine ; entretien.
L'épreuve de gestion des ressources humaines est présente dans plusieurs concours administratifs. Les candidats doivent posséder les connaissances de base de la matière et en comprendre les grands enjeux. Les candidats auront, avec ce manuel synthétique et complet, tout ce qu'il faut savoir sur la GRH dans la fonction publique. Cette édition 2014 offre toutes les mises à jour nécessaires.
Un guide pour appréhender au mieux l'épreuve de note rencontrée dans de nombreux concours administratifs de catégories A et B. Avec des exemples commentés et le cas particulier de la note assortie de questions. Electre 2014
Présentation du concours, des épreuves et du métier suivie d'un QCM pour s'auto-évaluer et ainsi orienter ses révisions en fonction de ses difficultés. Des conseils méthodologiques, un cours synthétique, des exercices classés par niveau de difficulté et des annales corrigées pour bien se préparer à l'examen.
Guide pour se préparer à l'exercice de culture générale des concours administratifs de catégorie A. Présente six grands concepts reprenant des éléments historiques, littéraires et philosophiques
Pour vous préparer à un concours comportant des : QCM de logique : gardien de la paix, agent et contrôleur du ministère de l'économie... tests psychotechniques : gendarme, postulant à des carrières militaires... Apprenez à déjouer les pièges de la logique, de la langue française et des mathématiques, et entraînez-vous à être rapide et efficace avec : Des fiches méthode. Des QCM et des tests. Des exercices corrigés. Des sujets corrigés.
Apprendre à programmer peut se faire à tout âge, même lorsqu'on croit qu'on n'y comprendra jamais rien. Les applications possibles sont multiples, du jeu vidéo au planificateur de projets, et c'est pourquoi nous pouvons tous nous y mettre sans craindre de passer des heures à coder avant d'aboutir à des applications concrètes.Cet ouvrage couvre Scratch et Python, les deux langages les plus utilisés par les programmeurs débutants, et utilise une méthode graphique pas à pas pour décomposer des sujets complexes en petites briques ludiques. Chaque chapitre détaille pas à pas un projet concret, application ou jeu, spécialement conçu pour aborder tous les aspects de chaque langage, acquérir la bonne méthodologie et apprendre à penser comme un développeur.Écrit par une équipe d'experts en enseignement de la programmation, ce livre est le meilleur moyen de plonger dans le bain du codage.
L'apprentissage de la programmation commence à être mise en place dans les établissements par l'éducation nationale et cela depuis le plus jeune âge. De plus en plus d'ateliers de type "Kids Coding Clubs" voient le jour et comptent de plus en plus d'adeptes. Les livres de la collection Programmer en s'amusant sont destinés à la fois aux enfants désireux d'apprendre les bases du codage informatique et également aux parents enseignants désireux d'accompagner leurs enfants ou leurs élèves dans la découverte d'un langage de programmation. Ce livre est dédié à Scratch, un langage de programmation ludique et visuel qui permettra aux enfants de 8 à 12 ans d'en apprendre les bases. Scratch est un langage de programmation gratuit, téléchargeable sur Internet et qui fonctionne sur Mac et sur PC. Ce livre contient plusieurs projets : Créer des personnages Inventer des histoires, les mettre en scène et les animer Créer des jeux Vidéo Public : enfants de 8 à 12 ans, parents et enseignants.
Une initiation pratique à l'informatique, à travers l'apprentissage du langage Scratch permettant aux enfants entre 8 et 12 ans de découvrir les bases de la programmation (variables, boucles, tests, etc.), tout en s'amusant.