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Tim ne peut pas s'endormir. Son petit loup n'est plus la! Est-ce qu'il l'a oublie dehors? Tout seul, il part dans la nuit - et rencontre des compagnons inattendus ... "Dors bien, petit loup" est un conte pour s'endormir qui réchauffe le cœur. Il a été traduit dans plus de 50 langues, et est disponible dans toutes les combinaisons imaginables de ces langues
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Année de parution :
1999
Thématique : cochon ; doudou ; fugue. Benny le petit cochon n'aime pas vraiment prendre son bain. Mais, lorsque sa maman veut mettre son doudou à la machine, Benny préfère s'enfuir. Une histoire pour apprendre l'hygiène et la propreté.
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Année de parution :
2020
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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2019
Une nouvelle histoire d'Apolline et son doudou afin d'appréhender les petites peurs du quotidien. Avec des conseils d'une éducatrice Montessori. ©Electre 2023
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2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2019
Choupinou est le doudou préféré d'Imelda. Seulement, Imelda n'est pas vraiment ce que l'on peut appeler une gentille petite fille. Elle grogne plus qu'elle ne sourit, et passe son temps à hurler sur tout le monde sous le regard plein d'amour de ses parents qui la trouvent, eux, parfaite. Pas étonnant qu'un jour, le doudou décide de s'échapper... Imelda, qui a toujours tout ce qu'elle veut, exige en remplacement un VRAI lapin. Sans le savoir, elle choisit à l'animalerie un lapin très spécial... qui est bien décidé à lui donner une bonne leçon de savoir-vivre. Mais l'un et l'autre ne savent pas à qui ils ont affaire.À partir de 3 ans
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Année de parution :
2018
Des enfants s'amusent sur la plage tout en veillant sur le petit dernier. Mais un moment d'inattention suffit pour que le landau soit emporté par les vagues. Les trois doudous du bébé s'emploient à prendre soin de lui et à le ramener à sa famille. ©Electre 2018
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Année de parution :
2019
Petit Ane a trouvé une solution pour ne plus avoir peur la nuit, il serre très fort son doudou. Mais à cause des moqueries de son grand frère, il décide de s'en séparer. La nuit, alors que Petit Ane dort tranquillement, son frère n'est pas rassuré. ©Electre 2020
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Année de parution :
2017
Un garçon reçoit un lapin de velours : il joue avec lui, le câline, lui raconte ses secrets. Il l'aime tant que le lapin finit par prendre vie. Un classique de la littérature anglaise pour les enfants.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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Année de parution :
2001
Flora ne peut pas s'endormir : elle ne trouve plus sa doudouce, sa couverture chérie... Une histoire tout en tendresse pour accompagner les petits sur le chemin des rêves.
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Année de parution :
2015
Retrouvez T'choupi dans une collection pour dire "Je t'aime" Avec son Doudou, T'choupi s'amuse ! Doudou est toujours présent pour T'choupi et la plus belle manière de le remercier est de lui dire "Je t'aime". Dès 2 ans.
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Année de parution :
2015
Le roi franchit le pont levis, traverse le jardin, prend son bain, enfile son pyjama. Mais sans jamais se séparer de sa petite boîte, qu’il garde bien consciencieusement avec lui. Qu’est-ce qu’elle peut bien renfermer ? Un trésor ? Oui, un sacré trésor, le plus précieux, le plus gros des doudous !
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Année de parution :
2001
L'exigeante petite princesse réclame sa tétine qui disparaît toujours mystérieusement et qu'elle retrouve dans des endroits bizarres. Quand arrivera-t-elle à s'en séparer ?
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Année de parution :
2009
Deux histoires tête-bêche: version fille d'un côté, avec Marie comme héroïne, version garçon, avec Charles comme héros, de l'autre. Charles a un doudou qui se transforme en tout ce qu'il veut : bateau de pirates, vaisseau spatial, armure de chevalier, etc. Le doudou de Marie, lui, a surtout pour fonction de la protéger : en cas d'urgence, il peut prendre l'apparence d'un gros ours blanc.
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Année de parution :
2008
Le narrateur se rend compte qu'il a oublié son doudou chez le médecin et il va devoir passer la nuit sans lui en attendant de pouvoir aller le chercher. Son angoisse commence à monter et déjà, il ne peut s'empêcher de croire qu'il ne le reverra jamais.
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : acquérir les bases du codage, résoudre des problèmes, coder des instructions, utiliser Logo et Scratch.
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