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ImpriméDisponible
Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Bande dessinéeDisponible
Tome :
4
Année de parution :
2019
De nombreux rivaux font leur apparition... Le défilé de la FMAD va commencer !Les présélections pour le défilé de la Faculté de Mode et des Arts Décoratifs vont bientôt débuter. Le gagnant du grand prix remportera une aide financière à la création de sa marque, ainsi qu'un stage d'études à Paris. Mais pour pouvoir espérer obtenir cette chance de réaliser son rêve, Ikuto va affronter des rivaux de taille ! Pour cela, le jeune styliste devra plus que jamais faire preuve de détermination et d'imagination afin de se démarquer...
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
1999
Un ouvrage de référence sur l'histoire du vêtement au XXe siècle.
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Année de parution :
2016
sabelle Oziol de Pignol est styliste et illustratrice. Dans les années 1990 et 2000 elle mène une carrière de styliste de mode masculine chez Balmain, Balenciaga et Burberry. Attirée par le bouillonnement créatif du net, elle lance son blog en 2008 où elle chronique l’actualité de la mode et met en scène, par le dessin, une galerie de personnages forts en style. Elle collabore depuis auprès de groupes de presse et de maisons de prêt-à-porter, à la fois comme illustratrice, chroniqueuse ou styliste.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Année de parution :
2009
Un portrait du styliste français : ses premiers défilés, son excentricité, sa participation dans les grandes maisons de couture, l'imposition de son style, ses relations avec le monde du show-biz, ses créations, sa participation dans le cinéma, etc.
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Année de parution :
2011
Terminologie en images des vêtements et des accessoires de mode, et présentation de dix silhouettes représentatives des principales tendances de la mode au XXe siècle.
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Année de parution :
2009
Ce guide délivre les bases du dessin de mode ainsi que les techniques de mise en couleurs (outils et matériel, motifs, rendus de matières, techniques avec ordinateur) et du dessin technique du vêtement (différents types de vêtement, patrons, étapes du dessin technique, dessin technique par ordinateur).
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Année de parution :
2008
Illustré des travaux de certains des plus grands stylistes contemporains, ce guide présente toutes les étapes de la création de mode, de la recherche d'idées à la promotion d'une collection, en passant par le développement des modèles. Présente les différents types de tissus et leurs propriétés, les outils à utiliser, les techniques d'assemblage...
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Année de parution :
2000
Le dessin de mode a été suplanté à la fin des années trentes par la photo. Actuellement, il revient à la une des magazines. Une trentaine d'artistes contemporains sont ici réunis et classés en trois catégories suivant leurs styles.
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Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
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Bande dessinéeDisponible
Tome :
3
A la suite du succès du défilé, Ikuto est immédiatement réquisitionné pour aider Hajime Yanagida à préparer le show-room.
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Année de parution :
2014
Panorama de la haute couture française d'après-guerre, avec Balenciaga, Fath, Balmain, Givenchy, Cardin, Chanel, Dior, etc.
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Bande dessinéeDisponible
Tome :
1
Chiyuki ambitionne de devenir top model mais elle ne mesure que 1 m 58. Elle fait la connaissance d'Ikuto, un élève de sa classe qui n'a pas les moyens de faire les études de stylisme dont il rêve. Tous deux surmontent les obstacles pour changer leur destin.
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Année de parution :
2018
Une présentation de dix maisons de haute couture italienne avec, pour chacune d'entre elles, un historique de la marque et une sélection de dix tenues issues de leurs collections, redessinées par l'auteure.
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Année de parution :
2016
Et si tu programmais en t'amusant ! Cet ouvrage s'adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s'initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s'initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant. En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles. Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n'avaient pas songé. Au fil de ta lecture, tu verras entre autres comment : écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou Raspberry Pi ; créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ; interagir avec le jeu à l'aide de circuits électroniques très simples ; créer des objets intelligents et coder un programme d'invasion alien ; concevoir d'impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ; imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif dans Minecraft. Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu, mais tu te sens limité par le temps que tu passes à bâtir de nouvelles structures. Ou peut-être souhaites-tu trouver un moyen d'augmenter encore les capacités du jeu en y ajoutant des fonctionnalités intelligentes et d'automatisation. Quelles que soient tes raisons, ce livre t'accompagnera tout au long de tes aventures de programmation dans Minecraft.
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Année de parution :
2017
En Scratch et en PythonNouvelle venue dans les programmes scolaires, la programmation fascine les passionnés d'informatique dès le plus jeune âge. Pour les futurs Zuckerberg, les logiciels d'initiation permettent très vite de créer ses jeux vidéo et d'évoluer vers des langages plus techniques. Ce guide pédagogique permet d'avancer pas à pas :   Débuter avec Scratch : l'interface du logiciel, l'animation des personnages (lutins), le graphisme, les sons, l'interactivité, le hasard, etc.  Jouer avec Python : maîtriser un vrai langage informatique et comprendre sa logique, trucs et astuces pour réaliser facilement des jeux étonnants…  Le monde informatique : comprendre le fonctionnement d'un ordinateur découvrir la culture digitale : les langages incontournables, les programmeurs célèbres, l'Internet, l'intelligence artificielle, etc. 
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