C'est étrange, un zoo sans animaux. La volière est vide, la fosse aux ours déserte, et la cage aux gorilles abandonnée. Alors que les parents paniquent, une petite fille imaginative s'échappe pour rejoindre les animaux évadés. L'album alterne les planches en camaïeux de gris du monde des adultes avec celles tout en couleurs de l'imaginaire enfantin.
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
Rosie, Max et Simon sont trois amis qui passent la journée ensemble alors que le temps est gris et que tout semble aller de travers. Sur son vélo rouge, Rosie et ses deux comparses partent en balade dans leur quartier pour s'occuper. Ils s'imaginent de folles aventures. Une histoire sur la fantaisie et la liberté de l'enfance.
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
Où part donc ce joli papillon ? Tom décide de le suivre et découvre, au bout de son jardin, une incroyable jungle luxuriante... Entouré de félins majestueux et d'oiseaux colorés, dans le bruissement des feuilles et les parfums des fleurs, il se promène dans un jardin extraordinaire...Une aventure merveilleuse sublimée par des couleurs puissantes et un jeu délicat de découpes lasers.
La maman d'Arthur ferait n'importe quoi pour rendre son fils heureux. Tous les matins, au petit déjeuner, le petit garçon arrive donc avec une nouvelle idée farfelue. Mais, finalement, sa mère n'est peut-être pas prête à tout.
C'est l'été. Carl et Elsa se dirigent vers la plage. Ils vont bien sûr se baigner. Et creuser un trou dans le sable. Le trou le plus profond du monde. Mais que vont-ils en faire ? Un piège pour capturer des bêtes sauvages ? Un château de pirates pour monter la garde face au grand large ? Parce que l'océan fourmille de créatures en tous genres : des étoiles de mer, des anémones, des crabes mais aussi des pieuvres et des phoques qu'il va falloir apprivoiser ? Une aventure riche en émotions pour les deux inséparables amis, qui va de loin dépasser leur imagination.
Arsène a décidé de construire sa propre planète. Avec des pierres, de l'eau et un peu de métal, il y parvient, mais le plus compliqué est d'en prendre soin. Un album pour apprendre à se détacher des choses que l'on aime le plus.
Madlenka veut un chien, mais ses parents son contre. Alors elle va aller se promener avec ses amis imaginaires, faire des rencontres et l'amener aux temps des chevaliers, des pyramides, etc.
Une famille qui a fui son pays ravagé par la guerre, attend comme chaque soir le retour du père qui rapporte leur maigre repas. Mais cette fois-ci il revient avec un objet extraordinaire qui leur permet d'oublier la pauvreté et la faim.
Une petite banlieue impeccable et rangée, c'est l'anniversaire de l'aîné de la famille. Discours, buffet raffiné, habits du dimanche, ennui des enfants... Soudain les boissons pétillent dans leur carafe, les chignons des dames se déploient, les robes et la nappes se gonflent... alors qu'il n'y a pas un souffle de vent ! Les invités se mettent à aboyer, le père entonne un air d'opéra italien, les tenues strictes se couvrent de pois multicolores - partout, des rafales de couleurs recouvrent la grisaille... et les enfants s'amusent comme des fous !
Avec un simple crayon rouge, une petite fille dessine une porte magique qui s'ouvre sur des royaumes merveilleux : un voyage sans parole qui célèbre le pouvoir de l'imaginaire.
Par un bel après-midi d'été, Alice et son compagnon de jeux franchissent le mur qui sépare le jardin de la forêt.
A l'orée d'une clairière, ils découvrent un bien étrange navire. Les deux enfants se souviendront longtemps des moments enchantés passés à bord du bateau vert, en compagnie de Mme Trédégar et de son maître d'équipage.
Au coeur de la ville, un petit garçon trouve un chapeau jaune. Il s'amuse avec lui jusqu'à ce qu'il le rende à son propriétaire. Il décide alors de fabriquer son propre couvre-chef. Electre 2015
Dans la chambre du lion se cachent ceux qui y sont entrés et ont pris peur en croyant entendre revenir l'occupant des lieux : enfants, chien, oiseaux. Quand le lion revient, il prend lui aussi peur et se cache sous sa couette. Une souris entre et, se sentant bien là, s'installe sur la tête du lion pour dormir. Un album sur le thème de la peur. Mention aux BolognaRagazzi 2015 (catégorie fiction). Electre 2015