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HORAIRES D'ÉTÉ / Les horaires de vos médiathèques changent pendant la période estivale. Pour les consulter, cliquez ici.

75 résultat(s)

ImpriméDisponible
Année de parution :
2024
« C'est quoi le temps ? Comment il marche le temps ? Et qu'est-ce qu'il a dans le ventre, le temps ? » Un réveil entre les mains, une enfant se questionne sur la nature du temps, en cherchant à comprendre ses rouages, ses mystères et ses répercussions sur la vie. Grâce à sa famille, elle comprend que le temps est un tout dont chacun fait partie. Le temps c'est avant, c'est après, mais c'est surtout maintenant.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
2001
A l'occasion du dîner de fin d'année, monsieur Ours invite ses amis les animaux. Au fil des heures, arrivent chevaux, vaches, zèbres, chèvres, léopards, putois, chats et pingouins.
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Année de parution :
2017
On l'appelle Cavale parce que Cavale court tout le temps. Il ne craint rien, sauf Fin, qui un jour le rattrapera. Montagne, elle, préfère rester silencieuse et immobile. Pour échapper à Fin, elle aussi. Et quand Cavale trouve sur son chemin Montagne qui lui barre la route, celui-ci est bien obligé de s'arrêter…Un texte parfait pour la lecture à voix haute, aux accents allégoriques doublé d'une belle métaphore sur le temps qui passe, l'amour et la mort.
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Année de parution :
2013
Chaque matin, Petit Ours pense que c'est son anniversaire. Pourtant, il reste encore trois jours, durant lesquels son papa multiplie de mystérieuses activités.
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Année de parution :
2015
Quand Cali a vu le jour, son grand-père a planté un pommier. Tandis que l'arbuste pousse, l'éléphanteau, qui grandit lui aussi, a hâte de voir poindre les premiers bourgeons. Un album pour initier l'enfant aux cycles de la nature et aux vertus de la patience.
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Année de parution :
2005
Un album dont la forme rappelle celle du temps qui s'égrene lentement et qui montre que chacun attend quelque chose : la venue du printemps, la fin de la guerre, un bisou avant de dormir, etc.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Année de parution :
2008
L'oiseau qui va naître raconte les différentes étapes avant son arrivée : la fabrication du nid, l'éclosion de l'oeuf et l'apprentissage du vol. Illustrations en gaufrage, sans couleurs, afin de donner aux mots une dimension tactile, pour un public d'enfants déficients visuels.
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Année de parution :
2013
Le jour du printemps, le bus 75 qui amène à leur travail businessmen et avocats pressés, stressés et déjà fatigués, change d'itinéraire : les passagers, interloqués puis en colère, débarquent en pleine campagne. Au milieu des champs, ils lâchent prise et retrouvent le goût des choses simples. Une fable sur la vie moderne et son rythme effréné.
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Année de parution :
2013
Une seconde est nécessaire pour souffler ses bougies d'anniversaire, une heure pour avouer une bêtise ou encore un été au bord de la mer pour tomber amoureux. Un album délicat pour appréhender l'écoulement du temps et savourer les moments de la vie qui comptent vraiment.
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Année de parution :
2010
C'est le printemps et comme les tâches du petit veau qui apparaissent, la neige fond et la terre refait surface. La nature se réveille, l'été est là, puis l'automne arrive avec le vent et la pluie. Les premiers flocons tombent mais le printemps sera bientôt de retour. Le petit veau a maintenant des cornes. Une composition graphique qui évoque poétiquement la succession des saisons.
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Année de parution :
2007
L'album se présente comme un entremêlement d'instants présents, qui évoquent des situations proches des tout-petits. Ce sont une dizaine de mini-histoires qui s'entrecroisent et mélangent leurs présents.
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Année de parution :
2013
Petite fille, elle jouait avec sa maman à fabriquer des guirlandes de poupées. Les poupées tout juste découpées devenaient vivantes et prenaient leur envol pour vivre de belles aventures. Aujourdhui, elle est devenue maman à son tour et se souvient de ces merveilleuses histoires.
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Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
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Année de parution :
2023
Un album qui met en scène deux faces d'un même instant grâce à un système graphique jouant avec la gravité. L'enfant peut ainsi découvrir que, selon l'endroit occupé sur la Terre, des phénomènes opposés ou différents ont lieu : le jour et la nuit, le Soleil et la pluie, l'heure qu'il est selon les fuseaux horaires, entre autres.
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Année de parution :
2021
L'album s'ouvre sur le premier mois de l'année, où l'on suit des yeux un petit camion de déménagement rouge qui sillonne une route de montagne. Marcelle débarrasse ses affaires du toit du camion quand soudain, elle observe un vol de cigognes qui lui passe au-dessus de la tête. À partir de ce moment, à la manière du « split screen » cinématographique, l'album se divise en deux et c'est l'histoire de Marcelle et celle de ces cigognes que l'on suit de concert. Un album sans texte imaginé par Myriam Raccah, réalisatrice de documentaires, et magnifiquement illustré par Charline Collette, qui réconcilie hommes et animaux. Grâce à ce jeu de miroir ludique et ingénieux, l'enfant est amené à noter les similitudes entre Marcelle et son petit avec ces grands oiseaux.
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Année de parution :
2016
Et si tu programmais en t'amusant ! Cet ouvrage s'adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s'initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s'initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant. En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles. Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n'avaient pas songé. Au fil de ta lecture, tu verras entre autres comment : écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou Raspberry Pi ; créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ; interagir avec le jeu à l'aide de circuits électroniques très simples ; créer des objets intelligents et coder un programme d'invasion alien ; concevoir d'impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ; imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif dans Minecraft. Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu, mais tu te sens limité par le temps que tu passes à bâtir de nouvelles structures. Ou peut-être souhaites-tu trouver un moyen d'augmenter encore les capacités du jeu en y ajoutant des fonctionnalités intelligentes et d'automatisation. Quelles que soient tes raisons, ce livre t'accompagnera tout au long de tes aventures de programmation dans Minecraft.
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