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Année de parution :
2022
Le journaliste espagnol relate son voyage à Bahreïn dans les années 2010, un pays du Golfe où il a vécu un certain temps. Il témoigne des réalités de la vie quotidienne dans le pays tout en décrivant les subtilités géopolitiques du Moyen-Orient, les manifestations de 2011, les conditions de travail sur les chantiers d'îles artificielles ou encore les visites rocambolesques de célébrités. ©Electre 2022
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Année de parution :
2022
Initiée aux vertus du voyage saharien par un grand-père passionné de planisphères, la jeune adolescente observe le monde depuis son balcon. Oiseau en cage, elle rêve de choisir la route que « personne ne prend » et de migrer vers le lointain. Elle refuse les trajectoires formatées par la routine et la crainte du lendemain. Rêveuse impénitente et « être de papier » nourrie de littérature, toujours penchée sur les cartes et guidée par sa seule boussole intérieure, elle se sent différente de ses proches. Elle n'aspire qu'à laisser vagabonder son « âme voyageuse ». On la suit dans les dunes du Sahara marocain, dans les forêts profondes de la Suède, au cœur du Vietnam, dans des monastères cambodgien et thaïlandais ou au Canada, marchant sur les traces de la « femme sauvage ». Partout, elle cherche à croiser l'amour et à dévoiler la sagesse première du monde. Écrit entre seize et vingt ans, cet hymne au voyage oscille constamment entre jeunesse et maturité, poésie et philosophie, imaginaire et réalité. Il est une invite à entreprendre la grande traversée de l'introspection, de l'ouverture au monde et aux autres.
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Année de parution :
2022
Ecrivain voyageur, P. Rumiz est parti à la rencontre des disciples de saint Benoît de Nursie, le saint patron de l'Europe, de l'Atlantique aux rives du Danube. A travers leur spiritualité, il s'interroge sur la reconstruction du continent, sur ce qu'il reste d'authenticité dans un monde matérialiste ou encore sur la possibilité de se rétablir en évitant les guerres et les catastrophes. ©Electre 2023
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Année de parution :
2022
D'Oxo (1952) à Plague, le titre prophétique pré-pandémique, l'histoire des jeux vidéo tourne autour duconcept d'expérience de jeu. L'amélioration de l'immersivité (des cabines d'arcade à l'implication totale des visières VR), est allée de pair avec l'augmentation de la puissance de calcul nécessaire pour gérer une fluidité de plus en plus réaliste desmouvements et des scénarios, avec la portabilité - et la miniaturisation conséquente - des consoles, avec la performance tactile des contrôleurs, avec l'amélioration de la narration et la diffusion du multijoueur en ligne. Un business de plusieurs milliards de dollars mais aussi un phénomène culturel, social, éducatif, qui dansses meilleures expressions est digne d'être considéré comme le Huitième Art.
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Année de parution :
2022
De 2018 à 2021, chaque mois de mars, Sylvain Tesson, en compagnie d'un guide de haute montagne, remonte à skis toute la chaîne des Alpes par les sommets, de Menton jusqu'à Trieste, parcourant 1.600 kilomètres dans la neige. Il livre le récit de cette aventure humaine, au cours de laquelle il fait des rencontres surprenantes, ainsi que ses méditations sur ces paysages totalement blancs. ©Electre 2022
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Tome :
2
Année de parution :
2022
Le premier ouvrage consacré aux « Indie Games » retraçait l'histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs, en se concentrant sur les différentes facettes artistiques nécessaires à la création d'une oeuvre. Sur le même principe, Indie Games : jeux vidéo indépendants, de l'artisanat au blockbuster brosse un panorama actuel du jeu vidéo indépendant et permet de mettre en relief les enjeux qui le traversent, présentant l'évolution des studios et les problématiques auxquelles ils sont confrontés dans ce processus : Comment gagner en visibilité dans une société où les joueurs font sans cesse face à un « hyperchoix » ? Quelles plateformes privilégier ? Quels sont les retours des éditeurs ? Quelles relations les studios entretiennent-ils avec les joueurs ?Cet ouvrage est superbement illustré (plus de 300 illustrations, concept arts et croquis inédits !), et riche de nombreux témoignages (Derek Yu, Lucas Pope, Simogo...). Des pages ont été entièrement réservés aux entretiens avec les studios, récents ou bien installés sur la « scène indé ». Avec plus de trois-cents références de jeux vidéo (A Plague Tale: Innocence, A short Hike, Children of Morta, Carto, Creaks, Eastward, Factorio, Frostpunk, Genesis Noir, Haven, LUNA-The Shadow Dust, Old Man's Journey, Return of the Obra Dinn, Sayonara Wild Hearts, Season, Slay the Spire, Spelunky 2, Untitled Goose Game, When the Past Was Around...) dont certains sont abordés pour la première fois dans cet ouvrage, Indie Games : jeux vidéo indépendants, de l'artisanat au blockbuster s'impose comme un ouvrage critique complet pour le passionné ou pour l'amateur qui souhaite en apprendre davantage sur le paysage contemporain du jeu vidéo indépendant.
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Année de parution :
2022
Des conseils et des informations pour aider les parents à aborder le thème des jeux vidéo avec les adolescents. Leurs bienfaits, leur mauvaise réputation, la confidentialité, la gestion du temps de jeu et l'addiction font partie des points abordés. Avec des exemples et des cas concrets. ©Electre 2023
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