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39 résultat(s)

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Année de parution :
2022
L'importance croissante prise par les technologies numériques dans nos vies inquiète. Les machines capables de faire la conversation aussi bien que des humains et les mondes virtuels immersifs et interactifs (parfois appelés métavers) font notamment craindre d'oublier l'importance du corps et de la mort qui sont à la base de notre humanité.Pourtant, il est possible de construire une société connectée, responsable et créative. C'est le message que Serge Tisseron nous délivre dans cette anthologie de quelques-uns des billets qu'il écrit depuis une vingtaine d'années pour son blog. En les éclairant de ses analyses actuelles à la lumière des dernières recherches, il nous montre un chemin qui n'exclut pas du numérique la reconnaissance et la réciprocité qui sont au cœur de la vie sociale.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2019
L'auteur dénonce la thèse d'un progrès technologique et scientifique, garant d'un bonheur futur mais prône l'application de mesures salutaires à mettre an place aujourd'hui et dans tous les domaines. ©Electre 2021
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
2014
Le point sur les percées scientifiques à venir. Pour les identifier, l'auteur a sillonné la planète et rencontré plus de 300 chercheurs. Il propose un tour d'horizon en matière de calcul formel, d'intelligence artificielle, de physique quantique, de médecine, des nanotechnologies, du spatial, etc., avec en filigrane une réflexion éthique et sociale sur le progrès et la condition humaine.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
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Année de parution :
2016
Et si tu programmais en t'amusant ! Cet ouvrage s'adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s'initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s'initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant. En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles. Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n'avaient pas songé. Au fil de ta lecture, tu verras entre autres comment : écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou Raspberry Pi ; créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ; interagir avec le jeu à l'aide de circuits électroniques très simples ; créer des objets intelligents et coder un programme d'invasion alien ; concevoir d'impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ; imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif dans Minecraft. Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu, mais tu te sens limité par le temps que tu passes à bâtir de nouvelles structures. Ou peut-être souhaites-tu trouver un moyen d'augmenter encore les capacités du jeu en y ajoutant des fonctionnalités intelligentes et d'automatisation. Quelles que soient tes raisons, ce livre t'accompagnera tout au long de tes aventures de programmation dans Minecraft.
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Des réponses à cent questions posées par les enfants sur l'origine des objets (ampoules, stylos, voitures) et des habitudes (manger avec des couverts, dormir dans une chambre) qui les accompagnent, divisées en cinq parties : à la maison, dans la cuisine, à l'école, dans la rue, pendant les jeux.
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Année de parution :
2022
La science est toujours présentée à travers ses succès. La situation, pourtant, se révèle être un peu plus complexe. Littéralement parlant, toutes les théories sont fausses. Elles seront un jour remplacées par de meilleurs modèles qui, bien souvent, feront table rase des concepts passés.  A la base de ces révolutions, magnifiques et inquiétantes, se trouvent les anomalies. Elles s'immiscent par effraction dans le paradigme des modèles standards. Elles grèvent l'édifice patiemment construit par les scientifiques. Certaines s'avèrent finalement des étrangetés passagères mais d'autres tiennent bon et déclenchent des tempêtes. A partir de ces anomalies s'esquissent les prémisses d'une nouvelle science qui reste pour l'essentiel à écrire. De l'étrange hégémonie de la matière dans l'univers aux mystères des trous noirs et du vide quantique, Aurélien Barrau nous emmène sur ce chemin inconfortable de la science, jalonné de fissures. 
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Année de parution :
2017
En Scratch et en PythonNouvelle venue dans les programmes scolaires, la programmation fascine les passionnés d'informatique dès le plus jeune âge. Pour les futurs Zuckerberg, les logiciels d'initiation permettent très vite de créer ses jeux vidéo et d'évoluer vers des langages plus techniques. Ce guide pédagogique permet d'avancer pas à pas :   Débuter avec Scratch : l'interface du logiciel, l'animation des personnages (lutins), le graphisme, les sons, l'interactivité, le hasard, etc.  Jouer avec Python : maîtriser un vrai langage informatique et comprendre sa logique, trucs et astuces pour réaliser facilement des jeux étonnants…  Le monde informatique : comprendre le fonctionnement d'un ordinateur découvrir la culture digitale : les langages incontournables, les programmeurs célèbres, l'Internet, l'intelligence artificielle, etc. 
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Un guide pas à pas pour aider l'enfant à créer ses propres jeux avec le logiciel scratch compatible avec Windows et Mac. ©Electre 2016
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2009
Le progrès connaît des coups de frein et parfois de spectaculaires échecs dont les ruines hantent encore aujourd'hui le paysage, comme la carcasse de la raffinerie de Lavéra, le rail de béton du défunt aérotrain entre Paris et Orléans, etc. Ce livre truffé d'anecdotes analyse les causes souvent complexes qui mènent au succès ou à l'échec d'une technologie.
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Année de parution :
2016
Un essai présentant les découvertes en nanotechnologie, biotechnologie, informatique et sciences cognitives, qui devraient profondément bouleverser la vie humaine. Ces innovations peuvent aussi bien annoncer un progrès réel qu'un monde cauchemardesque : le robot de compagnie, la production hors-sol, la police prédictive, la thérapie génique, le transhumanisme, les minicentrales nucléaires, etc.
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Année de parution :
2018
Demain arrive à une vitesse vertigineuse. Notre sommeil sera optimisé, nos maisons parleront, nos loisirs seront augmentés. Nous connaissons l'une des plus formidables accélérations technologiques de toute notre histoire: intelligence artificielle, BeautyTech, Internet des objets, blockchain, maison intelligente, smart city, AgriTech, thérapie généique, robots domestiques, impression 3D ou réalité virtuelle deviennent les mots clés d'un nouveau quotidien qui débute dès maintenant.Ce livre richement illustré vous fait voyager dans votre futur et vous révèle des innovations 4.0 tout droit sorties des meilleurs laboratoires et incubateurs.Avec ce guide de voyage en terre disruptive, réveillez vous: c'est déjà demain. 
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Année de parution :
2010
Cet album photographique revient sur l'histoire de la conception des machines, témoignage d'une aventure humaine d'initiative et d'inventivité.
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Année de parution :
2021
Une présentation illustrée du fonctionnement de nombreux objets du quotidien tels que des horloges, des montres, des serrures ou encore des balances.
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Année de parution :
2015
Une sélection d'idées scientifiquement troublantes, étonnantes ou fantasques, mais réalisables : existence d'un métacosmos, possibilité d'un ordinateur quantique, stimulation de la créativité par le courant électrique, enregistrement des rêves...
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