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ImpriméDisponible
Année de parution :
2019
Les premières colonies américaines furent fondées par des Puritains anglais férus de la Bible hébraïque qui se proposaient de créer outre-Atlantique une nouvelle Terre promise. Dans ce nouvel Israël, ils respectent strictement les règles du Sabbat et leurs enfants portent des prénoms hébraïques. Mais c'est la révolution  à la fin du XVIIIe siècle qui va illustrer toute l'importance de ce texte dans la société américaine : les héros bibliques deviennent alors une puissante source d'inspiration dans la guerre  contre les forces britanniques et la libération des Hébreux de l'esclavage en Égypte imprègne de son esprit la lutte pour l'indépendance américaine ; ainsi, George Washington sera fréquemment surnommé le Moïse américain. À travers cette fresque qui va du Mayflower jusqu'à la naissance des États-Unis d'Amérique, Lionel Ifrah nous fait découvrir un aspect méconnu de la psyché américaine, à l'heure où la question religieuse y occupe plus que jamais une place prépondérante.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Tome :
3
Année de parution :
2019
Comment se comporter dans une civilisation qui menace de s'effondrer ? En lisant les Romains dont la philosophie s'appuie sur des exemples à suivre et non sur des théories fumeuses.Sagesse est un genre de péplum philosophique dans lequel on assiste à la mort de Pline l'Ancien et à des combats de gladiatrices, à des suicides grandioses et à des banquets de philosophes ridicules, à des amitiés sublimes et à  des assassinats qui changent le cours de l'histoire. On y croise des personnages hauts en couleur : Mucius Scaevola et son charbon ardent, Regulus et ses paupières cousues, Cincinnatus et sa charrue, Lucrèce et son poignard. Mais aussi Sénèque et Cicéron, Épictète et Marc Aurèle.Ce livre répond à des questions très concrètes : quel usage faire de son temps ? Comment être ferme dans la douleur ? Est-il possible de bien vieillir ? De quelle façon apprivoiser la mort ? Doit-on faire des enfants ? Qu'est-ce que tenir parole ? Qu'est-ce qu'aimer d'amour ou d'amitié ? Peut-on posséder sans être possédé ? Faut-il s'occuper de politique ? Que nous apprend la nature ? À quoi ressemble une morale de l'honneur ?Dans l'attente de la catastrophe, on peut toujours vivre en Romain : c'est-à-dire droit et debout. Michel Onfray a publié plus d'une centaine de livres et est traduit dans 25 pays. Il est le fondateur en 2002 de l'Université populaire de Caen et a lancé en 2016 sa webtv : michelonfray.comSagesse est le troisième volet de la Brève encyclopédie du monde, après Cosmos et Décadence.
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2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
2019
Trolls et gobelins, elfes et nains, un anneau maudit et une épée brisée, des magiciens lumineux et de sombres sorciers, de puissants dragons, des aigles rédempteurs et un changeur de peaux : les œuvres de Tolkien, notamment Le Hobbit, Le Seigneur des anneaux et Le Silmarillion, regorgent d'éléments et de motifs de la mythologie germano-scandinave. Afin de mieux comprendre comment le philologue d'Oxford a utilisé ces emprunts aux Eddas et aux sagas du Moyen Âge islandais dans la création de la Terre du Milieu, Rudolf Simek offre un véritable guide du monde mythologique de Tolkien. En dix chapitres, appuyés sur des illustrations, l'auteur examine ainsi l'origine des noms, la cosmologie, l'écriture runique, les forces dangereuses ou bienveillantes de la mythologie, les animaux merveilleux ou encore la géographie de la Terre du Milieu, toutes choses qui ont contribué à l'ambiance médiévale de la plus vaste et brillante création fantastique du XXe siècle.
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Année de parution :
2019
La programmation enfin accessible aux enfants L'apprentissage de la programmation commence à être mise en place dans les établissements par l'éducation nationale et cela depuis le plus jeune âge. De plus en plus d'ateliers de type "Kids Coding Clubs" voient le jour et comptent de plus en plus d'adeptes. Les livres de la collection Programmer en s'amusant sont destinés à la fois aux enfants désireux d'apprendre les bases du codage informatique et également aux parents enseignants désireux d'accompagner leurs enfants ou leurs élèves dans la découverte d'un langage de programmation. Ce livre utilise les langages Scratch et JavaScript afin de développer des projtes simples et très ludiques. Ces 2 langages gratuits fonctionnent sur les plate-formes Windows et macOS. Au Programme : Utiliser les outils de base pour écrire, mettre au point et exécuter le code Les tecnhniques da base du codage Créer des jeux animés pour impressionner vos amis Ajouter de l'interactivité pour plus de réalisme Public : enfants de 7 à 12 ans, parents et enseignants.
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Année de parution :
2019
A partir de l'analyse de textes médiévaux, cette étude montre les différentes racines médiévales de Game of thrones : anglaises avec la guerre des Deux-Roses, françaises avec le poids de la chevalerie, chinoises avec la puissance mongole ou scandinaves avec les raids vikings. Elle permet de mieux comprendre le fond historique de cette création fantastique. ©Electre 2019
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Année de parution :
2019
Karl Marx est universellement connu pour ses théories sociales et économiques, notamment autour du capital. De nombreux mouvements révolutionnaires ont adopté sa pensée, le marxisme.L'ouvrage de JN Ducange reprend en les vulgarisant la pensée de Marx ainsi que son ouvrage majeur qui reste une référence : Le Capital. Il s'intéresse également à sa postérité et son influence de sa mort à nos jours.
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2019
Ce livre est un atelier, un guide d'écriture de la poésie brève d'influence japonaise. La ligne directrice de cet ouvrage est de rendre son contenu accessible à un large public à travers des fiches techniques, des textes personnels analysés, des conseils et astuces.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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