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12 résultat(s)

ImpriméDisponible
Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2019
Chargée de photographier tous ses camarades pour l'album souvenir de son collège, Melissa a l'idée d'organiser des séances de coaching pour aider les plus timides à se mettre en valeur. Avec sa meilleure amie Candice, elle veut montrer aux élèves populaires qu'ils ne sont pas supérieurs. Mais le succès de son idée dépasse rapidement ce qu'elle avait imaginé. ©Electre 2019
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Tome :
1
Année de parution :
2019
Emilie et Charlotte sont les meilleures amies du monde. Alors, quand les parents de cette dernière décident de la changer de collège, c'est une vraie catastrophe ! L'une et l'autre décident de tout tenter pour se retrouver de nouveau dans la même école. Charlotte accumule les bêtises pour se faire renvoyer, tandis qu'Emilie, qui s'inquiète pour son amie, élabore des stratégies compliquées pour que ses parents la changent d'institution. Mais rien ne se passe comme prévu et, bientôt, elles rencontrent chacune leur premier amour...  Quels sacrifices Emilie et Charlotte seront-elles vraiment prêtes à faire pour se revoir ?
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Tome :
8
Année de parution :
2019
Afin de sauver leurs vacances de Noël, Rémi, Mathilde et P.P. Cul-Vert enquêtent sur un mystérieux garçon qui erre la nuit dans les couloirs du collège. Ils se demandent si cet inconnu a des liens avec le butin d'un million d'euros qui demeure introuvable, malgré l'arrestation récente du gangster. ©Electre 2020
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Année de parution :
2019
« Je n’ai pas choisi d’entrer en sixième K, je n’ai pas choisi non plus de faire cinquante trois fautes d’orthographe par dictée. À côté de moi, un type écrit sur la table « Le collège : c’est plus facile d’y rentrer que dent sortir. » Je ne suis pas sûr que collège prenne deux l, je décide d’appeler l’individu « Dent » et de m’en faire un copain. […] 11h30 Cantine (Eh oui déjà, même si t’as pas faim, tu manges). 14h 00 Contrôle d’Anglais : je rate. 15h00 Interro de maths : je foire. 16h00 Exposé de français : je dors. 17h00 Grille du collège : je sors. »
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Année de parution :
2019
Hadrien est porté disparu. On le soupçonne d’avoir fugué. Deux policiers font irruption dans sa classe et mènent une série d’interrogatoires auprès des collégiens. Car Hadrien est un véritable mystère. Personne ne connaît le secret de ce garçon aux multiples facettes… Tantôt effacé, tantôt bagarreur, excellent élève le lundi et mauvais le mardi, il semble avoir réussi à se mettre tout le monde à dos. Sa petite amie elle-même ne comprend rien à ce garçon qui lui envoyait des poèmes avant de la repousser brutalement… Est-il vraiment celui qu’il prétend être ? Sa disparition pourrait bien bouleverser toutes les certitudes de ses proches !
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Année de parution :
2019
Dans le monde de Norman, chacun possède un don spécial: vision nocturne, télépathie, respiration sous l'eau, invisibilité ... Or ce matin, au collège, Norman doit passer le test qui révèlera à la terre entière qu'il n'a aucun pouvoir. Pour échapper à cette humiliation, une seule solution: tricher! Avec ses amis Agathe, Franck et Jibril, il monte un plan des plus périlleux ...
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Année de parution :
2019
Paul, un jeune garçon de 13 ans abandonné par sa mère, est recueilli par la famille de Joey, une adolescente rebelle. Cette dernière décide prendre l'adolescent sous son aile avec l'aide de Hannah, sa meilleure amie, et Kit, son grand frère. Mais Paul, par son look et ses extravagances, devient l'objet de moquerie. Craignant d'être repris par les services sociaux, il finit par s'isoler. ©Electre 2019
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
2019
Ahmet, 9 ans, est un nouvel élève de la classe de la narratrice, qui le trouve bizarre : il ne parle pas, ne sourit pas et n'aime pas les bonbons. Quand elle apprend qu'Ahmet est un réfugié qui a fui la guerre dans son pays, elle décide de l'aider et élabore un plan avec ses amis. Prix Blue Peter 2019 et du meilleur livre jeunesse 2019 des librairies Waterstones. Premier roman. ©Electre 2019
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Année de parution :
2019
La programmation enfin accessible aux enfants L'apprentissage de la programmation commence à être mise en place dans les établissements par l'éducation nationale et cela depuis le plus jeune âge. De plus en plus d'ateliers de type "Kids Coding Clubs" voient le jour et comptent de plus en plus d'adeptes. Les livres de la collection Programmer en s'amusant sont destinés à la fois aux enfants désireux d'apprendre les bases du codage informatique et également aux parents enseignants désireux d'accompagner leurs enfants ou leurs élèves dans la découverte d'un langage de programmation. Ce livre utilise les langages Scratch et JavaScript afin de développer des projtes simples et très ludiques. Ces 2 langages gratuits fonctionnent sur les plate-formes Windows et macOS. Au Programme : Utiliser les outils de base pour écrire, mettre au point et exécuter le code Les tecnhniques da base du codage Créer des jeux animés pour impressionner vos amis Ajouter de l'interactivité pour plus de réalisme Public : enfants de 7 à 12 ans, parents et enseignants.
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