Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
25 couvertures de livres imaginaires, d'illustrateurs de renom, sont proposées au jeune lecteur. En s'appuyant sur le titre de chaque livre, le dessin et les quelques lignes des quatrièmes de couverture et extraits de presse proposés, l'enfant démarre son histoire.
L'école, à l'occasion de la semaine des animaux domestiques, chaque élève est invité à amener le sien et à faire un exposé. Emile, Olivia et Gloria sont ennuyés, car ils n'en n'ont pas. Débordante d'imagination, Pippa parvient à les sortir de ce mauvais pas en transformant une peluche en vrai chien ou en inventant un instrument imparable pour attraper les chats.
Voici 1001 jeux et activités invitant à : se poser plein de questions, changer ses habitudes, penser " autrement ", jouer avec les mots, les images, le hasard, exprimer ses idées avec tout son corps, créer dans toutes les disciplines artistiques. Ce livre est un véritable outil d'animation, précieux et original.
Un beau matin, Benoît Brindherbe est surpris de trouver un petit dragon dans sa chambre. Sa mère ne veut pas y croire. Aussi pour attirer l'attention, le petit dragon devient énorme.
Et si tu programmais en t'amusant ! Cet ouvrage s'adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s'initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s'initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant. En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles. Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n'avaient pas songé. Au fil de ta lecture, tu verras entre autres comment : écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou Raspberry Pi ; créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ; interagir avec le jeu à l'aide de circuits électroniques très simples ; créer des objets intelligents et coder un programme d'invasion alien ; concevoir d'impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ; imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif dans Minecraft. Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu, mais tu te sens limité par le temps que tu passes à bâtir de nouvelles structures. Ou peut-être souhaites-tu trouver un moyen d'augmenter encore les capacités du jeu en y ajoutant des fonctionnalités intelligentes et d'automatisation. Quelles que soient tes raisons, ce livre t'accompagnera tout au long de tes aventures de programmation dans Minecraft.
En Scratch et en PythonNouvelle venue dans les programmes scolaires, la programmation fascine les passionnés d'informatique dès le plus jeune âge. Pour les futurs Zuckerberg, les logiciels d'initiation permettent très vite de créer ses jeux vidéo et d'évoluer vers des langages plus techniques. Ce guide pédagogique permet d'avancer pas à pas : Débuter avec Scratch : l'interface du logiciel, l'animation des personnages (lutins), le graphisme, les sons, l'interactivité, le hasard, etc. Jouer avec Python : maîtriser un vrai langage informatique et comprendre sa logique, trucs et astuces pour réaliser facilement des jeux étonnants… Le monde informatique : comprendre le fonctionnement d'un ordinateur découvrir la culture digitale : les langages incontournables, les programmeurs célèbres, l'Internet, l'intelligence artificielle, etc.
Traduit de l'anglais par Pierre Demarty.L'auteur a été invitée à prononcer le fameux discours de remise des diplômes aux étudiants de Harvard en 2008.J.K.Rowling a transformé ce rite de passage d'ordinaire convenu en une leçon de vie, conduisant son auditoire de l'époque, et tous les lecteurs futurs de ce livre, à méditer sur ce qu'est une vie réussie.Ce texte inspiré aidera chaque lecteur, à chaque âge et à chaque étape de la vie. Il puise directement aux sources de l'expérience de l'auteur elle-même dans ses jeunes années pour tirer avec acuité, ironie et émotion des leçons générales que tout individu à la croisée des chemins, confronté à des choix vitaux, appliquera à sa propre existence.L'auteur révèle ici les bienfaits insoupçonnés de l'échec et l'importance de l'imagination. L'échec, elle l'a connu durant la période la plus noire de sa vie : sept ans après avoir obtenu elle-même son diplôme, elle s'est retrouvée divorcée, jeune mère célibataire, sans métier et sans argent, « aussi pauvre qu'il est possible de l'être dans l'Angleterre contemporaine sans être sdf ». Ce tunnel dont elle ne voyait pas la fin a forgé sa détermination à rebâtir son existence avec « une grande idée et une vieille machine à écrire »…Qui vit trop prudemment pour s' épargner l'échec ne connaitra que “l'échec par défaut”. Quant à l'imagination, ce n'est pas seulement la faculté de création, mais le pouvoir d'empathie avec autrui- notamment les “damnés de la Terre”.Seules l'humilité et l'imagination de la souffrance de l'autre donnent accès à l'empathie, sans laquelle il n'est pas de vie bonne :l' « agoraphobie mentale » est une forme de complicité avec le Mal.« Vous êtes responsables du monde qui vous entoure, vous êtes une super-élite : c'est votre privilège, c'est aussi votre fardeau… » conclut l'auteur à l'adresse de ces jeunes privilégiés auxquels elle explique “votre CV n'est pas votre vie!”Autant dire que ce bref vade-mecum est un grand livre de sagesse.
Un programme conçu par une équipe de parents et d'éducateurs pour éveiller l'enfant au monde qui l'entoure. Cette vidéo favorise l’intelligence en se concentrant sur l’hémisphère droit créatif du cerveau. Des voix douces et une musique classique complètent l’exploration d’un éventail de capacités cognitives
Les meilleures histoires sont celles que l'on partage. Kaede, jeune institutrice timide de Tokyo, tombe un jour sur d'étranges coupures de journaux glissées dans un livre d'occasion. Pour résoudre cette énigme, elle pense aussitôt à son grand-père, qui possède un incroyable talent de déduction et une immense culture des grands classiques de la littérature policière. Ensemble, ils vont ainsi faire travailler leur imagination. Mais quand la fiction s'immisce dans le réel et menace Kaede, leur capacité à tisser des histoires va devenir leur plus grande force. Une ode aux vertus apaisantes de la littérature !