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78 résultat(s)

DVDDisponible
Année de parution :
2017
"Borg/McEnroe" est un film sur une des plus grandes icônes du monde, Björn Borg, et son principal rival, le jeune et talentueux John McEnroe, ainsi que sur leur duel légendaire durant le tournoi de Wimbledon de 1980. C'est l'histoire de deux hommes qui ont changé la face du tennis et sont entrés dans la légende, mais aussi du prix qu'ils ont eu à payer.
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Année de parution :
2012
Stockholm. Un étudiant en école de commerce ambitieux et fauché s'aventure dans le milieu du crime... Un ton nouveau, mâtiné de critique sociale, dans la peinture efficace et effrayante d'un monde noir...
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Année de parution :
2020
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2019
Elle, 14 ans, est jeune fille d'origine Sâmi. Élève en internat, exposée au racisme des années 30 et à l'humiliation des évaluations ethniques, elle commence à rêver d'une autre vie. Pour s'émanciper et affirmer ce qu'elle souhaite devenir, elle n'a d'autres choix que rompre tous les liens avec sa famille et sa culture.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2016
Torben ne désire qu'une chose dans la vie : être la plus belle des pommes, aussi rouge et ronde que celles que l'on trouve dans les grandes surfaces. Son destin est d'ailleurs tracé : il finira dans un rayon de supermarché, au rayon fruits et légumes ! Mais son rêve va s'envoler alors qu'il attrape un charmant ver, prénommé Sylvia, qui est bien décidé à devenir ami avec lui. Mais notre pomme ne l'entend pas de cette feuille : commence alors un long périple à travers jardins et potagers, rempli de savoureuses aventures... "Fort pour ses messages sur l'existence et la nature, le film d'Anders Morgenthaler atteint son objectif pédagogique." "Le film diffuse des ondes rassurantes tout en assumant un côté cartoon efficace."
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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Année de parution :
2016
Tom et son grand frère Benjamin partent en Suède retrouver leur père pour les vacances d'été. Tom appréhende les retrouvailles avec cet homme étrange et solitaire. Le père, lui, semble convaincu que Tom a le don de voir des choses que les autres ne voient pas. Quand il leur propose d'aller vers le Nord pour passer quelques jours dans une cabane au bord d'un lac, les enfants sont ravis. Mais l'endroit est très isolé, au milieu d'une immense forêt qui exacerbe les peurs de Tom. Et plus les jours passent, moins le père semble envisager leur retour.
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : acquérir les bases du codage, résoudre des problèmes, coder des instructions, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Tome :
1
Année de parution :
2012
Akta Människor ("les véritables humains") se situe dans un monde parallèle où les robots humanoïdes (Hubot) sont devenus des machines courantes dans la société. Ces Hubots sont très réalistes et sont configurés de telle sorte à remplir une large demande. S'adaptant à tous les besoins humains, de la simple tâche ménagère à des activités plus dangereuses voire illégales, la société semble en dépendre. Une partie de la population refuse alors l'intégration de ces robots tandis que les machines manifestent des signes d'indépendance et de personnalité propre.
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Tome :
2
Année de parution :
2012
Ce deuxiéme volet de la trilogie est centré sur le personnage de Lisbeth : tout en continuant à enquêter sur l'avocat Bjurman et son tuteur, elle va être l'objet d'une machination... Mais elle pourra compter sur Michael Blomkvist pour prouver qu'elle n'est pas la tueuse en série.
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Tome :
2
Akta Människor ("les véritables humains") se situe dans un monde parallèle où les robots humanoïdes (Hubot) sont devenus des machines courantes dans la société. Ces Hubots sont très réalistes et sont configurés de telle sorte à remplir une large demande. S'adaptant à tous les besoins humains, de la simple tâche ménagère à des activités plus dangereuses voire illégales, la société semble en dépendre. Une partie de la population refuse alors l'intégration de ces robots tandis que les machines manifestent des signes d'indépendance et de personnalité propre. Six mois après les événements relatés dans la saison 1 : l'affaire Léo Eischer est désormais quasiment oubliée, y compris dans la famille Engman chez qui Mimi semble définitivement installée. Ils ont récupéré Vera, l'Hubot qui s'occupait de Lennart, le grand-père décédé. Jonas et Silas sont libres et se lancent dans un nouveau business, celui du Hub Battle Land - où comment simuler la guerre en utilisant les Hubots comme adversaires à abattre. Béatrice n'est pas morte et poursuit sa quête de libération de ses semblables à n'importe quel prix... 10 épisodes.
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Tome :
2
Année de parution :
2018
8 épisodes. Une détective revient dans sa ville natale sept ans après la disparition de sa fille, en essayant de trouver une connexion à une affaire en cours... La suite attendue de la fascinante série scandinave, à mi-chemin entre policier et fantastique...
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Année de parution :
2021
Un couple de cinéastes s'installe pour écrire, le temps d'un été, sur l'île suédoise de Fårö, où vécut Bergman. À mesure que leurs scénarios respectifs avancent, et au contact des paysages sauvages de l'île, la frontière entre fiction et réalité se brouille...
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Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
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