Il était une fois un petit village paisible. Les gens y vivaient entre eux, au rythme des saisons. Un jour, un inconnu est arrivé. Toutes les portes se sont fermées ! Dérouté, en fouillant dans ses poches, le voyageur a eu une idée...Version audio accessible gratuitement sur votre application balado préférée.
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
Dans une petite maison vit un couple de personnes âgées. Un jour, la femme met au four un petit bonhomme de pain d'épice. Quand elle ouvre le four, le petit bonhomme s'enfuit. Tout le monde lui court après pour le manger mais personne ne peut l'attraper.
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
Voici des histoires extraites du Masnavi que Rûmi, le grand poète persan soufi, dicta à ses disciples ily a plus de sept cents ans. Aujourd'hui encore, son enseignement nous touche au plus profond de notre qualité humaine. Perroquets, souris, ours et lions animent ces plaisantes paraboles qui croquent avec humour nos joies, nos efforts, nos ruses ou nos orgueils. A savourer malicieusement pour grandir en sagesse.
Rusé Renard parie avec son frère qu'il pourra convaincre un humain de lui donner un cochon. Il part en voyage avec un gros sac sur les épaules, pour tromper son monde jusqu'à ce qu'il trouve plus malin que lui.
Ce petit livre nous fait voyager en Birmanie, Turquie, Inde, Suisse Grande-Bretagne, au Japon, au Texas. Dans une langue savoureuse et drôle, l'auteur conte des histoires de noix de coco dans lesquelles on entend chuchoter une voix, de brigands les plus honnêtes du monde, de trois grains de sagesse...
On retrouve dans Le petit chacal et le crocodile les images colorées et puissantes de Simone Ohl : pour l eau du fleuve, des aplats d un bleu intense d où jaillit la végétation luxuriante de la jungle. Dans ce décor, un chacal malicieux et un crocodile à la gueule immense jouent à qui piègera l autre. Une histoire pleine de rebondissements, où la ruse de l un et l appétit de l autre tentent de l emporter. L un des huit contes choisis et illustrés dans les années 40 par Simone Ohl, sur des textes de Sara Cone Bryant, conteuse américaine, qui les avait rassemblés dans son célèbre Comment raconter des histoires à nos enfants.
Raconte l'histoire de monsieur et madame Kintaro, anciens pickpockets passés maîtres dans l'art de la paresse ! Pour vivre confortablement, ils ont une idée. Celle-ci va les conduire jusqu'au peuple de ceux qui "n'ont qu'un oeil au milieu du front". Mais les choses ne tourneront pas comme prévu.
Till l'espiègle, véritable anti-héros, erre de ville en ville depuis qu'il a été délogé de chez lui. Mi voyageur, mi vagabond, Till l'espiègle a le chic pour se retrouver dans de fâcheuses situations… et pour systématiquement s'en sortir indemne ! Tout le charme de Till l'espiègle réside dans une ambivalence : est-il idiot et détestable, ou est-ce un génie particulièrement rusé ? Dans trois aventures carnavalesques, les auteurs mettent en scène ce fameux personnage tour à tour agaçant et attendrissant. Le texte tout en rimes de Philippe Lechermeier donne un rythme à ces histoires délicieusement impertinentes. Gaëtan Doremus mélange joyeusement animaux et humains, galerie de personnage croqués avec vivacité et humour.
Les tigres de Java n'ont plus de gibier à chasser. Réunis en conseil, ils décident d'aller rançonner leurs voisins de Bornéo. Mais avec l'aide de son ami Landak le porc-épic, Kanjil le cerf-nain rusé parvient à faire peur au messager venu de Java. Avec une présentation du théâtre d'ombres et, sur le CD, la lecture du conte accompagnée de musique traditionnelle indonésienne.
Devant se rendre dans la forêt, une chèvre laisse ses sept chevreaux à la maison en leur recommandant de ne pas laisser entrer le loup et de se méfier de ses ruses.