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Vacances de printemps : retrouvez les horaires d'ouverture et de fermeture de vos médiathèques.

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Année de parution :
2009
En France, les enfants passent plus de trois heures et demi par jour devant leurs écrans. Autrement dit, plus de 1200 heures par an à regarder la télévision, à surfer sur Internet, à jouer sur leur console ou à envoyer des SMS. Et seulement 900 heures sur les bancs de l'école. Devant cette nouvelle donne, les parents s'inquiètent : maîtrisant mal, eux-mêmes, les nouvelles technologies de l'information et de la communication, leurs craintes sont parfois exagérées, mais loin d'être complètement infondées. Faut-il interdire les écrans ? Ou au moins limiter leur accès ? La violence à la télévision ou dans les jeux vidéo influe-t-elle sur les comportements ? Nos enfants deviennent-ils dépendants ? Les écrans constituent-ils un frein à leur développement intellectuel et émotionnel ? Influencent-ils leur réussite scolaire ? Pour répondre à ces questions, Bernard Stiegler, philosophe, considère que l'usage des écrans par la jeunesse pose désormais " un véritable problème de santé publique ". Face à lui, Serge Tisseron, psychiatre, psychanalyste, travaille depuis des années sur les effets des images violentes sur les enfants. Deux approches, deux points de vue, pour vous aider à savoir que penser de ces écrans, nouveaux " amis " de vos enfants.
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Tome :
2
Année de parution :
2022
Le premier ouvrage consacré aux « Indie Games » retraçait l'histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs, en se concentrant sur les différentes facettes artistiques nécessaires à la création d'une oeuvre. Sur le même principe, Indie Games : jeux vidéo indépendants, de l'artisanat au blockbuster brosse un panorama actuel du jeu vidéo indépendant et permet de mettre en relief les enjeux qui le traversent, présentant l'évolution des studios et les problématiques auxquelles ils sont confrontés dans ce processus : Comment gagner en visibilité dans une société où les joueurs font sans cesse face à un « hyperchoix » ? Quelles plateformes privilégier ? Quels sont les retours des éditeurs ? Quelles relations les studios entretiennent-ils avec les joueurs ?Cet ouvrage est superbement illustré (plus de 300 illustrations, concept arts et croquis inédits !), et riche de nombreux témoignages (Derek Yu, Lucas Pope, Simogo...). Des pages ont été entièrement réservés aux entretiens avec les studios, récents ou bien installés sur la « scène indé ». Avec plus de trois-cents références de jeux vidéo (A Plague Tale: Innocence, A short Hike, Children of Morta, Carto, Creaks, Eastward, Factorio, Frostpunk, Genesis Noir, Haven, LUNA-The Shadow Dust, Old Man's Journey, Return of the Obra Dinn, Sayonara Wild Hearts, Season, Slay the Spire, Spelunky 2, Untitled Goose Game, When the Past Was Around...) dont certains sont abordés pour la première fois dans cet ouvrage, Indie Games : jeux vidéo indépendants, de l'artisanat au blockbuster s'impose comme un ouvrage critique complet pour le passionné ou pour l'amateur qui souhaite en apprendre davantage sur le paysage contemporain du jeu vidéo indépendant.
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Année de parution :
2022
Des conseils et des informations pour aider les parents à aborder le thème des jeux vidéo avec les adolescents. Leurs bienfaits, leur mauvaise réputation, la confidentialité, la gestion du temps de jeu et l'addiction font partie des points abordés. Avec des exemples et des cas concrets. ©Electre 2023
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Tome :
9
Année de parution :
2009
Présentation précise de différents jeux vidéo, la réalisation, le graphisme... Le jeu vidéo est vu de manière historique et culturelle. Barbarian, Mr. Nutz et autres Rayxander se dévoilent
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Année de parution :
2022
D'Oxo (1952) à Plague, le titre prophétique pré-pandémique, l'histoire des jeux vidéo tourne autour duconcept d'expérience de jeu. L'amélioration de l'immersivité (des cabines d'arcade à l'implication totale des visières VR), est allée de pair avec l'augmentation de la puissance de calcul nécessaire pour gérer une fluidité de plus en plus réaliste desmouvements et des scénarios, avec la portabilité - et la miniaturisation conséquente - des consoles, avec la performance tactile des contrôleurs, avec l'amélioration de la narration et la diffusion du multijoueur en ligne. Un business de plusieurs milliards de dollars mais aussi un phénomène culturel, social, éducatif, qui dansses meilleures expressions est digne d'être considéré comme le Huitième Art.
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Tome :
7
Année de parution :
2009
Dossier sur le jeu Double Dragon, avec des interviews de son auteur Yoshihisa Kishimoto et d'autres personnes américaines, françaises ou japonaises ayant marqué l'histoire du jeu vidéo
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Tome :
8
Année de parution :
2009
Présentation précise de différents jeux vidéo, la réalisation, le graphisme... Le jeu vidéo, Comix Zone, est vu de manière historique et culturelle
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Année de parution :
2009
Analyse de l'industrie du jeu vidéo en tant que culture à part entière et du jeu vidéo en tant que contenu. Aborde les usages des jeux vidéo, en particulier les jeux de rôles pour comprendre comment s'opère une médiation ludique.
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