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42 résultat(s)

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Année de parution :
2006
Anthologie de comptines animalières humoristiques extraites de divers albums parus chez l'éditeur en 2001 et 2002. Les comptines, classées par ordre alphabétique, proposent des jeux sur les mots et les sons en passant en revue des animaux réels ou imaginaires.
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Un âne, un chien, un chat et un coq décident d'aller à Brême pour devenir musiciens...
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Année de parution :
2004
4 chefs-d'oeuvres issus de contes et légendes populaires, dans une création sonore alternant une musique classique contemporaine et le talent de deux grands comédiens.
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Année de parution :
2004
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Année de parution :
2003
Renart, première véritable figure du vaurien admirable, du fourbe désobéissant et charmeur. Amusez-vous en écoutant le récit de ses exploits et de ses ruses, de ses combats contre le féroce Ysengrin, contre le peureux et vaniteux Chanteclerc, contre le naïf Tiècelin ou le fier Noble Lion...
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Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
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Un guide pas à pas pour aider l'enfant à créer ses propres jeux avec le logiciel scratch compatible avec Windows et Mac. ©Electre 2016
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Année de parution :
2009
L'acteur sans succès Jean Campagnol, alias Johnny Star pour la caméra, se trouve une fois de plus dans une situation embarrassante. Sans travail, sans argent, il doit reprendre la route et, quitte à cacher sa misère, traverser le monde. Sur son chemin, il trouve un joli village, caché entre écurie et tas de fumier, le lieu idéal pour se faire oublier. Johnny Star va faire la connaissance de deux compagnons, François Lecoq et Gros William, ainsi que de tous les animaux de la ferme. Et malgré leurs différences, ils devront unir leurs forces afin de secourir Douce, menu du repas de Maître Loup... Bonus : Edition prêt et consultation : - Rencontres avec Helme Heine - Jeux ludo-éducatifs (partie Rom) - Bandes-anneonces.
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Année de parution :
1998
La tortue géante
Les bas des flamants
Le perroquet déplumé
La guerre des caïmans
La biche aveugle
Histoire de deux petits de coati et de deux petits d'homme
Le passage du Yabebiry
L'abeille paresseuse
Huit histoires qui se passent toutes dans le monde extraordinaire de la forêt vierge du nord de l'Argentine, au nord du fleuve Parana. Huit histoires d'animaux pleines d'émotion, souvent de violence, où la vie est en danger mais où grâce à la solidarité, à l'amitié, même les plus faibles peuvent s'en sortir. A partir de 5 ans.
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Année de parution :
1989
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Année de parution :
1998
La langue arabe, née du désert, en garde encore l'aride mémoire. Ce sont les vingt-huit lettres de l'alphabet arabe qui sont mises à l'honneur dans ce recueil...
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Année de parution :
2019
Rust est le nouveau langage pour la programmation système. Il conjugue les performances et les possibilités d'accès à bas niveau typiques du C et du C++ à une garantie de sécurité des accès mémoire et de la coopération entre exétrons (threads). Le système de types moderne et souple de Rust vous assure que vos projets seront exempts de pointeurs nuls, de libérations mémoire en double, de pointeurs errants et autres plaies, et tout cela dès la compilation, donc sans ralentissement à l'exécution. Et dans du code multi-exétrons, Rust détecte et interdit les conflits d'accès aux données dès la compilation, et les projets à traitements parallèles deviennent plus simples. Ce livre a été écrit par deux programmeurs système expérimentés. Il montre comment Rust parvient à faire se rejoindre ces deux objectifs contradictoires : performances et sûreté, et comment en tirer avantage. Au programme de ce livre : Stockage des valeurs en mémoire selon Rust (avec schémas) ; Description complète des concepts de possession, de transfert, d'emprunt et de durée de vie ; Outils cargo et rustdac, tests unitaires et diffusion de votre code sur le référentiel public crates.io de Rust ; Fonctions de haut niveau : génériques, clôtures, collections et itérateurs rendant Rust plus productif et polyvalent ; Parallélisme Rust : exétrons, mutex, canaux et atomiques, tous plus sûrs que ceux du C et du C++ ; Code non sûr (unsafe) et techniques pour protéger le code sûr qui y fait appel ; Nombreux exemples montrant comment faire coopérer les éléments du langage.
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