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Année de parution :
2003
Quichute, chevalier-lièvre et son fidèle Sang-Chaud ont pour mission d'aider les enfants qui n'ont pas eu le droit à la lecture du soir, à s'endormir. Vite, vite, ils arrivent avec un livre... Une parodie de Don Quichotte et Sancho Panza.
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Année de parution :
2002
Il faut un ours en peluche pour se coucher et dormir, et pour ne pas avoir peur du noir...
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Année de parution :
2022
La nuit est tombée et Bébé Eléphant pleure car il a perdu son nounours. Elmer l'éléphant bariolé lui prête le sien et part à la recherche du doudou perdu. Une histoire pour le moment du coucher. ©Electre 2022
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Année de parution :
2005
Dans une salle de jeu, les jouets entrent les uns après les autres et semblent attendre quelqu'un.
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Année de parution :
2022
Il est l'heure pour Frances d'aller au lit. Mais comme tous les jeunes blaireaux, Frances n'a pas envie de dormir. Un dernier verre de lait, un tigre à apprivoiser ou des dents à brosser, Frances a toujours un bon prétexte pour quitter son lit... Parue en 1960, cette histoire du soir n'a pas pris une ride !
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Année de parution :
2024
Stella n'arrive toujours pas à s'endormir, malgré les histoires de son papa. Les doudous pensent que le sommeil a été volé, et se mettent à enquêter. Il n'y a rien d'anormal dans la chambre et les autres pièces de la maison. Il ne reste plus qu'à inspecter le bureau de maman, mais elle y travaille encore. ©Electre 2024
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Année de parution :
2024
L'horrible cauchemar qui habite son placard empêche un petit garçon de s'endormir. Prenant son courage à deux mains, il décide un jour de s'en débarrasser une bonne fois pour toutes. ©Electre 2024
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Année de parution :
2021
Un guide permettant de s'initier au fonctionnement d'Arduino pour créer des objets intelligents mais aussi de découvrir de nouvelles idées pour la réalisation de projets. Il indique comment gérer des feux de circulation, fabriquer une manette de jeu, envoyer un message en morse ou encore jouer de la musique avec des bananes. Un lien permet de télécharger gratuitement la version numérique. ©Electre 2021
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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Une histoire de T'choupi pour découvrir les différentes étapes du coucher. ©Electre 2023
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Année de parution :
2019
Une nouvelle série incontournable qui met en scène d'adorables petits monstres !On a dit beaucoup de choses sur les monstres, mais ils sont finalement comme nous... À ce petit détail près qu'ils vivent la nuit et dorment le jour. Ainsi, chaque matin, juste avant le lever du soleil, les anciens rassemblent les petits autour du grand feu pour leur raconter des histoires avant de les coucher pour la journée. Les histoires que les anciens préfèrent raconter sont des histoires effrayantes mettant en scène des créatures terribles aux grands bras et aux longues jambes, qu'ils appellent « les humains. »
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Année de parution :
2013
Dormir avec un doudou ou une bouillotte, c'est courant. Dormir avec une boîte à outils est plus rare, même si cela peut servir.
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Année de parution :
2005
Salomé veut une histoire inventée par sa maman, rien que pour elle, tout de suite, maintenant ... 4-5 ans.
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Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
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Année de parution :
2019
Dans le jardin, Sasha joue tranquillement. Mais bientôt, un bruit l'éloigne de sa maman. Sur le sentier, Sasha croise ses amis Lièvre, Taupe, Souris et Fourmi, tous très occupés. Personne pour suivre Sasha ? Tant pis, Sasha s'en va, nez au vent, parce que l'histoire de papa, lui, il ne veut pas la manquer  !
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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