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37 résultat(s)

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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Année de parution :
2012
Histoire de la photographie de 1826 à nos jours détaillant les grands courants et les photographes du monde entier. Avec 130 photographies incontournables décryptées et une chronologie permettant de situer chaque oeuvre et chaque artiste dans leur contexte.
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Année de parution :
1996
L'histoire des débuts de la photographie vue à travers ses précurseurs (Niepce, Daguerre, Talbot, Bayard, Archer, etc.), leur biographie et leurs oeuvres.
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Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
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Année de parution :
2003
Des débuts de la photographie jusqu'à aujourd'hui, cent photographies issues des collections de photographes célèbres ou d'anonymes, accompagnées d'un texte qui dévoile l'aspect étonnant de chaque cliché (circonstances de la prise de vue, personnalité du photographe, etc.), rendent hommage à Paris, berceau de la photographie.
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Année de parution :
2005
Couvre les quatre-vingts ans de l'histoire de la photographie qui correspondent à l'avènement de la technique du gélatino-bromure d'argent et à celui de la notion de photographie instantanée. A partir des années 1920-1930 la photographie ne cessera d'occuper une place importante dans la culture moderne et c'est également à cette époque qu'elle entrera dans le champ des beaux-arts.
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Année de parution :
2019
Rust est le nouveau langage pour la programmation système. Il conjugue les performances et les possibilités d'accès à bas niveau typiques du C et du C++ à une garantie de sécurité des accès mémoire et de la coopération entre exétrons (threads). Le système de types moderne et souple de Rust vous assure que vos projets seront exempts de pointeurs nuls, de libérations mémoire en double, de pointeurs errants et autres plaies, et tout cela dès la compilation, donc sans ralentissement à l'exécution. Et dans du code multi-exétrons, Rust détecte et interdit les conflits d'accès aux données dès la compilation, et les projets à traitements parallèles deviennent plus simples. Ce livre a été écrit par deux programmeurs système expérimentés. Il montre comment Rust parvient à faire se rejoindre ces deux objectifs contradictoires : performances et sûreté, et comment en tirer avantage. Au programme de ce livre : Stockage des valeurs en mémoire selon Rust (avec schémas) ; Description complète des concepts de possession, de transfert, d'emprunt et de durée de vie ; Outils cargo et rustdac, tests unitaires et diffusion de votre code sur le référentiel public crates.io de Rust ; Fonctions de haut niveau : génériques, clôtures, collections et itérateurs rendant Rust plus productif et polyvalent ; Parallélisme Rust : exétrons, mutex, canaux et atomiques, tous plus sûrs que ceux du C et du C++ ; Code non sûr (unsafe) et techniques pour protéger le code sûr qui y fait appel ; Nombreux exemples montrant comment faire coopérer les éléments du langage.
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Année de parution :
2021
Apprendre à programmer peut se faire à tout âge, même lorsqu'on croit qu'on n'y comprendra jamais rien. Les applications possibles sont multiples, du jeu vidéo au planificateur de projets, et c'est pourquoi nous pouvons tous nous y mettre sans craindre de passer des heures à coder avant d'aboutir à des applications concrètes.Cet ouvrage couvre Scratch et Python, les deux langages les plus utilisés par les programmeurs débutants, et utilise une méthode graphique pas à pas pour décomposer des sujets complexes en petites briques ludiques. Chaque chapitre détaille pas à pas un projet concret, application ou jeu, spécialement conçu pour aborder tous les aspects de chaque langage, acquérir la bonne méthodologie et apprendre à penser comme un développeur.Écrit par une équipe d'experts en enseignement de la programmation, ce livre est le meilleur moyen de plonger dans le bain du codage.
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : acquérir les bases du codage, résoudre des problèmes, coder des instructions, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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Année de parution :
2010
Peu d'inventions auront eu une influence aussi grande que l'appareil photo... Et rares sont les modes d'expression qui auront exercé un attrait aussi durable, d'un point de vue artistique, scientifique et en termes de popularité, que la photographie. Les productions de l'appareil photo, ces images indélébiles qui marquent nos vies et notre époque, captivent notre attention à un point tel que l'on en oublierait presque que l'appareil photo a sa propre histoire. Cette histoire est désormais retracée dans sa totalité, pour le plus grand bonheur des collectionneurs enthousiastes comme des amateurs, par Todd Gustavson, conservateur chargé de la technologie à la George Eastman Ilouse et qui a rassemblé dans cet ouvrage de référence plusieurs centaines de photos, nouvelles ou provenant des archives de la George Eastman House, et d'illustrations. Cet ambitieux projet raconte l'histoire de l'appareil photo - et donc l'histoire de la photographie elle-même - d'une manière à la fois visuelle et narrative, comme on ne l'avait jamais fait jusqu'alors.
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Année de parution :
2011
Une revue complète des photographes les plus influents du XXe siècle et de leurs plus belles monographies. Richement illustré de fac-similés tirés de livres et de magazines, cet ouvrage présente plus de 400 entrées consacrées à des photographes du monde entier.
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Année de parution :
2003
Présente la photographie, les évolutions techniques qu'elle a connues au cours de son histoire, les dates marquantes, ses grandes figures et ses différentes applications.
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Tome :
106
Année de parution :
2005
Pour découvrir et comprendre la photographie : sa naissance, les différentes techniques utilisées, le fonctionnement du numérique, les grands noms du photojournalisme et de l'art photographique, ce que l'apparition de cet art a bouleversé, etc
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Année de parution :
2021
Comment réussir une bonne photo de paysage ? Qui sont les inventeurs de la photographie de rue ? Qu'est-ce que la photographie plasticienne ? ... Telles sont les questions, parmi bien d'autres, que se posent les photographes amateurs, les visiteurs d'exposition ou encore ceux qui cherchent à comprendre la richesse de l'art photographique et ses bouleversements récents. De manière vivante et sans jargon, Jean-Christophe Béchet y répond en dialoguant avec Samuel Decklerck, amateur passionné et ancien président d'un club-photo. Ils nous font ainsi pénétrer dans les coulisses de la création photographique et nous initient à l'histoire de ce médium, nous partageant doutes, questionnements et conseils techniques.
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Année de parution :
2008
La photographie a désormais sa place dans les musées et fait l'objet d'expositions et festivals où se presse un public de plus en plus nombreux. Cet ouvrage porte un regard nouveau sur la photographie, considérée à travers ses formes et usages multiples, et non seulement comme une représentation. Diffusion du portrait, outil scientifique, divertissement de l'amateur..., il retrace cette aventure autant technique qu'artistique, depuis la plaque métallique utilisée par Daguerre jusqu'aux images prises avec un téléphone portable. En appui d'une analyse qui aide à comprendre comment s'est construite notre mémoire visuelle collective, une abondante iconographie, de documents parfois peu connus du grand public, accompagnée de légendes détaillées, illustre les différentes facettes de ce médium. Cet ouvrage montre ainsi comment se sont développées une pratique et des recherches photographiques qui ont trouvé leur place dans tous les mouvements artistiques depuis un siècle. Il s'intéresse également à l'utilisation particulière de la photographie par la presse, dès 1848 en France dans le journal l'Illustration, et jusqu'à nos jours. Il présente les développements théoriques qu'a suscités au cours de son histoire la photographie, enjeu politique ou esthétique ou encore social. Un dernier chapitre recense les institutions en charge des grands fonds photographiques en France et leur action pour valoriser leurs collections.
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