Lise et Hugo ont un comportement étrange, installant un sapin au milieu du salon, décorant de 1.000 couleurs la maison. Edmond se demande ce qu'il se passe, mais le plus surprenant arrive la nuit : un inconnu tente de s'introduire chez ses maîtres par la cheminée.
Quelle chance ! Aujourd'hui, le maître emmène Cookie en promenade au parc tout seul, sans ses " coloc " mal lunés. Qu'il est pressé d'y rejoindre tous ses amis... Mais sur le chemin, deux d'entre eux l'alertent : le parc, c'est dans l'autre direction ! Quand il s'en rend compte, c'est trop tard : ils arrivent déjà chez le vétérinaire... Après Le fauteuil, voici le deuxième volet des aventures hilarantes de Chips, Cracotte, Eclair et du gentil Cookie. Dans cet épisode, le coeur du lecteur se serrera lors de l'examen médical de Cookie et s'identifiera sans doute à la peur de la piqûre... Heureusement que, pour les enfants gentils comme les chiens sages, il y a la friandise finale ! Et beaucoup de complicité à la clé.
LES CHIENS SONT ABSOLUMENT ET FORMELLEMENT INTERDITS DANS CE JARDIN. Abdul Gasazi, magicien à la retraite. Mais Fritz, le chien de mademoiselle Hester sous la garde d'Alan, vient de pénétrer le jardin. Que va-t-il lui arriver ?
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
L'oncle Jacob invite tous ses neveux à Paris pour fêter son centenaire. Les toutous se préparent et débarquent dans la capitale, visitant l'Opéra Garnier, le Sacré-Coeur, le centre Pompidou ou la tour Eiffel.
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
Le jardin de Papa et Maman est dévasté par de nombreux trous. Jack, leur petit chien, est le coupable idéal, mais il n'en a creusé qu'un seul. Il cherche le responsable, qu'il trouve au fond d'un des trous.
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
Ma chienne Trompette est étonnante puisque tout en elle est mathématique ! Elle se compose de plusieurs formes géométriques : cercle, carré, triangles... Elle additionne les exploits et multiplie les bêtises. Et quand elle croise un chat, elle prend la tangente et veut lui faire la tête au carré.
Un chien attaché aboie pour qu'on le libère. Il demande à l'oiseau de l'aider mais celui-ci s'envole. Le chat, la souris et le mouton passent également leur chemin. Il n'y a que l'âne qui l'écoute.
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
Un père et son fils quittent leur pays en quête d'une terre d'asile. Ils marchent longtemps avant d'embarquer sur un bateau qu'une tempête fait sombrer. Le petit garçon se réveille sur une île, seul mais veillé par un chien. Tous les deux partent à la recherche du père qui, de son côté, arpente l'île pour retrouver son enfant. Un récit inspiré par la sculpture L'homme qui marche d'A. Giacometti.
Alors qu'elle joue au parc, Lizzie se fige devant un chien. Le propriétaire de l'animal, un vieux monsieur timide, la rassure, répond à ses questions. Il apprivoise les peurs de Lizzie et peut-être les siennes aussi.
Madlenka veut un chien, mais ses parents son contre. Alors elle va aller se promener avec ses amis imaginaires, faire des rencontres et l'amener aux temps des chevaliers, des pyramides, etc.