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58 résultat(s)

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Année de parution :
2016
Un guide pour apprendre à croquer les paysages rencontrés au crayon, puis à les mettre en couleur à l'aquarelle. Avec des exemples selon les différents types de paysages et des conseils pour les débutants. ©Electre 2016
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Année de parution :
2022
Un manuel d'apprentissage de la peinture à l'aquarelle proposant des techniques à maîtriser en 52 semaines, de façon progressive. ©Electre 2024
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Année de parution :
2024
Un manuel pour débuter l'apprentissage de la peinture à l'aquarelle en utilisant une palette limitée de couleurs. Toutes les notions et les techniques sont présentées afin de maîtriser, appliquer et explorer la couleur. Une vingtaine de projets sont proposés pour expérimenter les différents types de palettes restreintes.
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Année de parution :
2024
Un guide pour apprendre à peindre à l'aquarelle différentes fleurs : camélia, nénuphar, myosotis, cyclamen, magnolia, digitale, entre autres. Avec, pour chaque projet, un dessin au trait en taille réelle à copier ou à décalquer.
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Année de parution :
2009
Compilation de titres de la même collection et d'autres ouvrages sur le même thème, cet album présente différentes techniques d'aquarelle et a pour sujets quelques-uns des plus beaux sites du littoral français.
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Année de parution :
2003
630 illustrations permettant d'améliorer sa technique en peinture. De nombreux exercices créés par des peintres professionnels.
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Année de parution :
2022
Un guide pour apprendre à maîtriser et ressentir la couleur en aquarelle : nuanciers, références de teintes à manier, projets d'inspiration à reproduire en pas-à-pas, conseils techniques, etc.
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Année de parution :
2020
Un guide de construction et d'utilisation des principales consoles open source. Il couvre aussi bien les questions de programmation que de matériel et prodigue des repères dans la conception du retrogaming. Electre 2021.
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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2018
Ce cahier d'activités permettra à l'heureux propriétaire d'un robot mBot d'en exploiter tout le potentiel, en le pilotant avec le langage visuel Scratch. Avec ces 36 activitéspratiques et ludiques, le lecteur sera ainsi amené à faire suivre une ligne au robot, lui faire jouer de la musique, le faire marcher, saisir un objet, ou encore parcourir un labyrinthe.
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Année de parution :
2019
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Année de parution :
2019
Des leçons simples détaillées étape par étape pour se familiariser avec le matériel, se lancer dans la pratique de l'aquarelle et trouver des idées de nouvelles créations. ©Electre 2021
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Pour peindre à l'aquarelle des sujets naturels, fleurs, fruits, oiseaux et insectes. Avec des conseils pour trouver l'inspiration, choisir l'échelle et la composition. ©Electre 2020
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
2016
Des exercices, des conseils pratiques et des modèles détaillés pas à pas traitant de sujets variés (fleurs, animaux, portraits, paysages) pour s'initier aux techniques de l'aquarelle.
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Année de parution :
2019
La programmation enfin accessible aux enfants L'apprentissage de la programmation commence à être mise en place dans les établissements par l'éducation nationale et cela depuis le plus jeune âge. De plus en plus d'ateliers de type "Kids Coding Clubs" voient le jour et comptent de plus en plus d'adeptes. Les livres de la collection Programmer en s'amusant sont destinés à la fois aux enfants désireux d'apprendre les bases du codage informatique et également aux parents enseignants désireux d'accompagner leurs enfants ou leurs élèves dans la découverte d'un langage de programmation. Ce livre utilise les langages Scratch et JavaScript afin de développer des projtes simples et très ludiques. Ces 2 langages gratuits fonctionnent sur les plate-formes Windows et macOS. Au Programme : Utiliser les outils de base pour écrire, mettre au point et exécuter le code Les tecnhniques da base du codage Créer des jeux animés pour impressionner vos amis Ajouter de l'interactivité pour plus de réalisme Public : enfants de 7 à 12 ans, parents et enseignants.
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Année de parution :
2018
Le seul et premier livre officiel sur le Micro:bit, carte programmable pour les collégiens. Programmez et transformez votre micro-contrôleur à l'aide des nombreux projets du livre ! Le Micro:bit est une carte de type micro-contrôleur destinée à initier les collégiens à la programmation informatique et à l'électronique. De très petite taille et d'un faible coût, ce mini-ordinateur possède plusieurs ports et est programmable à l'aide d'une interface visuelle très simple. Ce livre officiel permet de prendre en main le Micro:bit, de le contrôler avec des programmes simples, de le faire communiquer et de le transformer en divers gadgets connectés ou robotisés.
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