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49 résultat(s)

ImpriméDisponible
Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2005
Propose sept contes africains à lire et à écouter, mêlant quête initiatrice et morale animalière, humour et tragédie... Les illustrations évoquent l'Afrique mais aussi l'universalité de ces histoires. Le CD comporte également quatre chansons.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Année de parution :
1997
Epaminondas est le héros d'un conte qui comprendra, un peu tard, qu'il vaut mieux réfléchir avant d'obéir. Sa bêtise est prétexte à de réjouissants jeux de langage.
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Année de parution :
2004
Recueil de contes issus des traditions orales africaines.
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Année de parution :
1998
Ce recueil mèle des contes animaliers traditionnels, à travers les personnages de Leuk le lièvre ou de Bétchin la hyène, et des contes plus particuliers, ou les hommes et les bêtes tour à tour s'unissent ou s'affrontent.
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Livre-cdNon disponible
Année de parution :
2002
Zala-Zoba est un être étrange aux pouvoirs magiques qui se vante d'être la plus belle créature du monde. Jusqu'au jour où elle se découvre des rides sur le visage... Un conte pour découvrir les mystères du temps qui passe.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Année de parution :
2002
Adetola est une princesse en âge de se marier. Sa mère défunte lui conseille dans un rêve de se faire passer pour morte. Tous ses prétendants viennent reprendre leurs cadeaux, sauf le plus pauvre d'entre eux... Oxo est le seul chasseur capable de venir à bout d'un oiseau maléfique envoyé dans le royaume d'Ifé par des sorcières qui n'ont pas été conviées au festin du roi.
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Année de parution :
2009
Recueil de 8 contes, mettant en scène des hommes et des animaux, dans lequel humour et philosophie racontent les valeurs ancestrales de l'Afrique.
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Année de parution :
1999
Ces contes traditionnels illustrent les défauts et les qualités de la nature humaine, stigmatisent des tares sociales de tous les temps, à travers de grands récits d'aventures mêlés de fantastique, de satires morales ou sociales, ou de tranches de vie.
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Année de parution :
2004
Recueil de contes populaires drôles, tristes ou encore moqueurs d'Afrique noire.
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Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
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Année de parution :
2005
Tous les matins, les parents de Skatikélé partent travailler aux champs en laissant la petite seule dans la case avec un bon repas. Pourtant, Skatikélé est maigre et affamée. Un matin, ses parents se cachent près de la case et constatent que le monstre de la forêt vole le repas de leur fille. Ils sont bien décidés à donner une leçon au monstre paresseux... Un conte d'après la tradition africaine.
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CDDisponible
Sont présentés des contes d'Afrique de l'Ouest, comme un paysage de rêves, de lumière, de vie et de musique.
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Année de parution :
2016
Et si tu programmais en t'amusant ! Cet ouvrage s'adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s'initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s'initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant. En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles. Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n'avaient pas songé. Au fil de ta lecture, tu verras entre autres comment : écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou Raspberry Pi ; créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ; interagir avec le jeu à l'aide de circuits électroniques très simples ; créer des objets intelligents et coder un programme d'invasion alien ; concevoir d'impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ; imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif dans Minecraft. Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu, mais tu te sens limité par le temps que tu passes à bâtir de nouvelles structures. Ou peut-être souhaites-tu trouver un moyen d'augmenter encore les capacités du jeu en y ajoutant des fonctionnalités intelligentes et d'automatisation. Quelles que soient tes raisons, ce livre t'accompagnera tout au long de tes aventures de programmation dans Minecraft.
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Année de parution :
2008
Sur une île du Lac Victoria vit la reine Sambona. L'âge venant, son nom est inscrit sur la longue liste de la Mort. Or, une règle locale stipule que si la Mort se présente trois fois en vain, un long répit est accordé automatiquement à la personne visée.
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