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Année de parution :
2019
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les ! Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie ! Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son. Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python. Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ? Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à : choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ; ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ; interagir avec le clavier et la souris ; programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ; utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ; déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
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Année de parution :
2019
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
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2019
Chaque vêtement a une histoire. 60 portraits drôles et inattendus qui montrent que l'habit n'est jamais neutre. Pourquoi Jules César s'est-il accroché à sa toge ? Catherine de Médicis avait-elle une culotte ? Pourquoi le Che portait-il toujours un béret alors qu'il n'était même pas basque ? Pourquoi Élisabeth II s'habille-t-elle comme un panneau de signalisation ? Pour quelle raison Donald Trump refuse-t-il d'avouer qu'il met des peignoirs ? Yvane Jacob explore la garde-robe de 60 illustres personnages. En même temps qu'elle révèle le sens caché, ou oublié, du vêtement, c'est l'évolution des mentalités et des rapports sociaux qui se dessine. On ne s'habille pas seulement pour se protéger du froid ou pour cacher sa nudité : en se parant, on se révolte, on se distingue, on séduit, on conteste, on interpelle... On s'exprime ! Aux préoccupations intimes et esthétiques se mêlent des considérations économiques, sociales et politiques. Si le bonnet ne fait plus le docteur ni la robe le magistrat, le vêtement reste un langage. Ces 60 portraits tentent de le décoder, dévoilant avec légèreté mais sans frivolité tout ce que revêt l'habit.
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Année de parution :
2019
Une initiation à la programmation en Python sur Mac, sur PC ou sur Raspberry Pi, à partir du célèbre jeu vidéo Minecraft. Avec des compléments en ligne à télécharger. Les exemples sont compatibles avec Python 3. Un nouveau chapitre est consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC. ©Electre 2019
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Année de parution :
2008
Invité à célébrer les vingt ans de son parcours et de la création de sa maison de haute couture, C. Lacroix a sélectionné dans les réserves du musée de la Mode et du Textile des vêtements historiques ou de créateurs. Ils sont mis en regard avec ses propres créations, créant un jeu d'échos et de croisements entre présent et passé.
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Année de parution :
1992
Apprendre au plus grand nombre un savoir menacé de se perdre en le fixant par l'image : ce fut, il y a deux siècles, le pari des Encyclopédistes. Aujourd'hui, la photographie permet d'aller plus loin dans l'indispensable transfert des connaissances. Mais il faut que l'objectif soit vraiment objectif et que la qualité de la reproduction soit à la hauteur de cette ambition pour que l'attrait esthétique devienne en même temps une pédagogie. Peaux de bêtes des premiers hommes, tuniques des guerriers, habits des seigneurs, vêtements des courtisanes : la mode invente sans cesse de nouveaux raffinements et de nouvelles matières. De l'Antiquité à nos jours, découvrez les garde-robes de l'histoire.
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Année de parution :
2010
Vous vous intéressez à la mode? De la période baroque à nos jours, ce guide illustré et pratique vous propose de découvrir les différents styles de la mode occidentale. Pour chacun de ces styles, vous disposez d'un descriptif complet, clair et pédagogique : une définition précise; la liste des stylistes emblématiques et des icônes de la mode; les tenues représentatives reproduites et commentées; les musées où les admirer. Découvrir la mode constitue une introduction complète aux grandes collections.
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Année de parution :
1989
A mes yeux d'enfant, ma superbe marraine, Madeleine Vionnet, qui fuit la plus grande créatrice de la Haute-Couture de l'avant-guerre, ainsi que ma mère, son intime collaboratrice, étaient des sortes de fées. Toutefois, quelles fées laborieuses ! On n'en a plus idée aujourd'hui. La maison Vionnet, fondée en 1912, fermée en 1939, ressemblait à une immense " ruche " - douze cents personnes au 50 de l'avenue Montaigne - perpétuellement bourdonnante, où créatrices, ouvrières, premières, vendeuses, mannequins, en dépit d'une sévère hiérarchie, se retrouvaient confondus dans une tâche incessante : la confection d'objets éphémères. Ces femmes acharnées, qui n'avaient guère de temps pour une autre existence - l'enfant que je fus en a souffert, avant de pouvoir admirer-, se vouaient à un labeur exigeant et sans relâche, mais qui était leur joie et faisait leur orgueil. Elles savaient qu'en fabriquant l'élégance, elles humanisaient la civilisation. Les mains de Vionnet, les mains de Maman ! C'est pour ces mains-là, créatrices incessantes de frivolité - et avec quoi lutte-t-on le mieux contre la mort, sinon avec la frivolité poussée à son extrême -, que je raconte ce que fut l'esprit de la Haute-Couture. Aujourd'hui, à travers Yves Saint-Laurent, Christian Lacroix, Jean-Louis Scherrer, Pierre Cardin (ils sont 22 créateurs de la Haute-Couture en 1989), cet esprit continue de régner à Paris. Il doit bien y avoir une raison pour que se perpétue chez nous, en dépit de tout, aussi souveraine et indéracinable, cette passion de l'élégance ? La réponse, nous la connaissons : cette " folie " s'appelle amour. L'amour de la vie.
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Année de parution :
2011
Le style est bien plus que la mode. Le style innove, le style inspire. Il est propre à chaque individu, dénote de caractéristiques esthétiques originales. Il est synonyme d'allure et de chic, il nous interpelle. Elizabeth Walker a choisi, et juxtaposé près de 450 photographies, de 1865 à nos jours, de la rue à la haute couture, pour illustrer tous les aspects du Style et permettre à chacun de créer son propre look.
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Année de parution :
2002
Panorama des modes vestimentaires de l'Antiquité à nos jours.
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Tome :
4
Dans ce niveau : améliorer ses techniques de codage, créer des pages web, faire ses premiers pas avec HTML et Javascript.
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Année de parution :
2005
Raconte les origines réelles ou mythiques des dessous et permet de faire le point sur les grands noms mondiaux de la lingerie. Met en lumière l'évolution de cet univers féminin, intime et mystérieux. Retrace également, dessous après dessous, l'histoire de la lingerie, d'hier à aujourd'hui.
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Année de parution :
2021
D'où vient la mode ? Qui fait la mode ? A quoi sert la mode ? La mode est-elle sexiste ? Est -elle raciste ? La mode est-elle libre ? Pourquoi est-elle si polluante ? Quel avenir pour la mode ? Cet essai illustré, résolument contemporain, répond avec humour et sans tabou à toutes les questions que vous vous posez sur la mode.
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Année de parution :
2016
Et si tu programmais en t'amusant ! Cet ouvrage s'adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s'initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s'initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant. En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles. Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n'avaient pas songé. Au fil de ta lecture, tu verras entre autres comment : écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou Raspberry Pi ; créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ; interagir avec le jeu à l'aide de circuits électroniques très simples ; créer des objets intelligents et coder un programme d'invasion alien ; concevoir d'impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ; imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif dans Minecraft. Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu, mais tu te sens limité par le temps que tu passes à bâtir de nouvelles structures. Ou peut-être souhaites-tu trouver un moyen d'augmenter encore les capacités du jeu en y ajoutant des fonctionnalités intelligentes et d'automatisation. Quelles que soient tes raisons, ce livre t'accompagnera tout au long de tes aventures de programmation dans Minecraft.
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Année de parution :
2017
En Scratch et en PythonNouvelle venue dans les programmes scolaires, la programmation fascine les passionnés d'informatique dès le plus jeune âge. Pour les futurs Zuckerberg, les logiciels d'initiation permettent très vite de créer ses jeux vidéo et d'évoluer vers des langages plus techniques. Ce guide pédagogique permet d'avancer pas à pas :   Débuter avec Scratch : l'interface du logiciel, l'animation des personnages (lutins), le graphisme, les sons, l'interactivité, le hasard, etc.  Jouer avec Python : maîtriser un vrai langage informatique et comprendre sa logique, trucs et astuces pour réaliser facilement des jeux étonnants…  Le monde informatique : comprendre le fonctionnement d'un ordinateur découvrir la culture digitale : les langages incontournables, les programmeurs célèbres, l'Internet, l'intelligence artificielle, etc. 
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Année de parution :
2021
Un guide permettant de s'initier au fonctionnement d'Arduino pour créer des objets intelligents mais aussi de découvrir de nouvelles idées pour la réalisation de projets. Il indique comment gérer des feux de circulation, fabriquer une manette de jeu, envoyer un message en morse ou encore jouer de la musique avec des bananes. Un lien permet de télécharger gratuitement la version numérique. ©Electre 2021
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Histoire mondiale de la mode, de l'Antiquité au XXIe siècle. Du kimono japonais au sac Kelly de la maison Hermès en passant par les perruques de Marie-Antoinette, 150 vêtements ou accessoires emblématiques sont abordés à travers des entrées thématiques en suivant six grandes sections chronologiques. ©Electre 2022
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