Un album avec des questions d'observation et une ligne à suivre page après page pour découvrir la maison de la cave au grenier, et retrouver au fil des pièces, des objets contenus dans la penderie, l'armoire à pharmacie ou la caisse à jouets.
Un livre tout noir à découvrir en compagnie d'un adulte, grâce à une lampe de poche ou à une lampe de chevet. En éclairant les pages découpées, les images d'une promenade nocturne apparaissent sur les murs. Un jardin mystérieux, des oiseaux, des branchages, ou encore un loup, un chat ou un écureuil.
Le renard dans la nuit, le poussin égaré ou la coccinelle affamée... Tous ces animaux sont cachés dans des pages, se dissimulant sous les formes et les couleurs. Jouant sur la perception et le camouflage, D. Chedru encourage le lecteur à fouiller l'image pour découvrir l'intrus qui s'y est glissé. Un jeu d'illusion et de cache-cache qui suscite l'éveil des petits.
Bande dessinée interactive mettant en scène le lecteur et le héros de la série. Le joueur doit aider Cédric à séduire Chen mais est confronté à des situations pour lesquelles il doit faire des choix. Quatre fins sont possibles. Des quiz, des tests, des blagues et des devinettes complètent le tout.
Victor s'endort en voiture et se met à rêver. Il se retrouve dans l'univers dangereux des pirates et mêne des enquêtes pleines de rebondissements. Chaque page propose un nouveau jeu et un nouveau défi.
Nous sommes le 1er avril, une journée consacrée aux farces : Barnabé et sa bande, des adversaires acharnés, ont décidé de vous jouer de méchants tours à leur manière.
Dans cinq scènes foisonnantes de détails et d'activités, l'enfant cherche les éléments représentés sur les volets : un manche à air ou une hôtesse à l'aéroport, un parpaing, une grue ou un tractopelle sur le chantier, une amarre, un zodiac ou un dériveur au port, un TGV, un contrôleur ou un kiosque à la gare, un triporteur, un triangle de signalisation ou une décapotable dans les embouteillages.
Elric passe ses vacances en Bretagne avec ses parents. Un soir, il croise l'Ankou. Celui-ci mène les défunts à l'île des morts. Elric veut en savoir plus. Il saute dans une barque, souque en direction de l'île et y accoste. Il doit réussir à s'échapper de l'île avant le matin.
Dans des scènes foisonnantes de détails et d'activités, l'enfant cherche et trouve les éléments réprésentés sur les volets : un mammouth à la préhistoire, un gladiateur dans la Rome antique, un parchemin au Moyen Age, un trésor au temps des pirates, un coyote au Far West...