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Tome :
2
La quête d'un joyau en terre viking !VIIIe siècle - Harald est de nouveau sur les traces des Magyars qui sont en possession du joyau d'Ignir. Aidé dans sa quête par Sayaline, une guerrière arabe hors norme, le jeune viking entame une course contre le temps pour récupérer la gemme écarlate qui lui permettrait de sauver son père, le roi Dagmar ! Quant à Silke, la mère d'Harald, elle dirige désormais le village des Vikings, mais doit composer avec son frère à l'ambition grandissante, la voyante toujours en train de comploter contre sa famille et Ignir, le dragon des mers qui s'impatiente...
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Devenu le gardien de la librairie de sa mère, Augustin doit suivre une formation pour prétendre au titre d'initié. Alors que monsieur Barb, le nouveau maître d'école, est censé l'y emmener, Augustin découvre une pièce secrète où sont entreposés des livres maléfiques. Inconscient du danger, le garçon libère par mégarde la redoutable Pandora que lui et ses amis avaient réussi à neutraliser. ©Electre 2020
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Léo, garçon peu sûr de lui, sent le stress monter à l'approche de sa compétition  de jeux-vidéo la semaine prochaine...  Mais alors qu'il se rend au collège, il est kidnappé par deux hommes en noir. Ceux-ci l'emmènent dans une base secrète, et lui révèlent qu'ils font partie de l'ASPDM  : l'Agence secrète de protection du monde, et que sa grande sœur est l'un de leur meilleur agent  !  Malheureusement, il y a 2 jours elle a disparu pendant une mission de la plus grande importance. L'avenir du monde est en jeu alors que le redoutable Professeur D. s'apprête à lâcher sur plusieurs mégapoles du monde ses robots destructeurs  ! Léo parviendra-t-il à retrouver sa soeur ? Finira-t-il par remporter sa compétition de gaming? C'est à toi, lecteur, de faire les bons choix pour répondre à ces questions !
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Tome :
1
Bienvenue dans la fabrique des rêves ! Loin au-dessus de nos têtes, par delà les nuages, se trouve le monde d'Evêria, où sont fabriqués les songes des humains. À dix ans, le jeune Kimlan fait son entrée dans la prestigieuse École des rêves. Il y découvre les combats d'Imagination, les voyages à travers les tableaux, et fait la rencontre de drôles de créatures. Son but : obtenir sa première comète afin de rejoindre l'incroyable Atelier des Mille et un Songes. Les leçons du maître des Cauchemars le mettent cependant en difficulté. Est-ce à cause de ce curieux pouvoir dont parlent les Anciens ? Et quelles sont ces mystérieuses chauves-souris qui envahissent les couloirs de l'école ?
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Tome :
1
La quête d'un joyau en terre viking !VIIIe siècle - Aux frontières de la mer du Nord, Dagmar, le roi des Vikings et ses guerriers s'emparent enfin du trésor d'Ignir, le dragon des mers. Fou de rage, le monstre exige de récupérer son bien le plus précieux : un joyau qui lui apporte une puissance inégalée. Mais la pierre a été volée !  Ignir condamne alors le roi à mourir lentement si la pierre ne lui est pas rendue.  Harald, le fils du roi maudit, prend alors la tête d'une expédition sur les traces des voleurs pour sauver la vie de son père. Les Vikings vont devoir faire preuve de courage et de bravoure sur un chemin qui les mènera entre légendes nordiques et civilisations inconnues.
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La nouvelle maîtresse d'Augustin demande à la classe d'inventer une histoire mais ce dernier n'aime pas lire. Qui est Mme Pandora ? Pourquoi cherche-t-elle à pénétrer dans la toute petite librairie tenue par la mère d'Augustin ? Les trois amis découvrent que peuvent s'y cacher de nombreux mystères. ©Electre 2019
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En suivant un garçon et une fille à la découverte de ce sport, un livre idéal pour accompagner la ferveur autour du rugby et de la coupe du monde organisée en France. Règles du jeu, astuces, techniques, mais aussi grandes compétitions, joueurs emblématiques… un récit narratif à hauteur d'enfants pour devenir incollable sur le rugby, avant de regarder la Coupe du monde ou de s'inscrire en club  !
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Tome :
2
Les débuts de l'apprentissage de Kimlan à L'Ecole des rêves sont perturbés par une série de problèmes : une attaque de chauve-souris, suivie de dysfonctionnements dans l'envoi des bulles contenant les rêves. Le jeune garçon est persuadé que c'est l'oeuvre du Sanguin, un mystérieux élève plus âgé. Mais à mesure que son enquête avance, le doute s'installe. Un humain pourrait être impliqué. ©Electre 2021
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Dans cette enquête policière, plusieurs hommes sont morts devant leur ordinateur. Personne ne comprend comment ils sont morts. Mais ces hommes ont un point commun : ils utilisaient le même ordinateur appelé l'OMNIA 3. Logicielle enquête. C'est une jeune inspectrice de police, douée en informatique. Logicielle veut comprendre ce qui s'est passé. L'ordinateur peut-il être le tueur ?
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Tome :
4
Jenn, Mervin et Orage ont réussi à quitter la station spatiale Cyclos. Ils sont dans le monde médiéval d'Aksaran et semblent se rapprocher de Zoey, qui serait la prisonnière du roi Tibor, retranché dans la cité volante de Sarakande.
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Tome :
6
Quand un parc d'attractions ouvre sur des mondes magiques bien réels... Jenn, Mervin, Zoey et Orage sont enfin arrivés à Darkmoor, le monde du redoutable seigneur Langley. Accueillis par des villageois, ils apprennent qu'Arius, le père d'Orage, est toujours vivant mais plongé dans un sommeil que seul du concentré d'élébore, un élixir rare, peut rompre. Les enfants vont devoir trouver ce remède puis partir à l'assaut du château de Langley pour mettre leur ennemi hors d'état de nuire...
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Tome :
5
Entre dans un parc d'attraction aussi fabuleux que dangereux... Jenn, Mervin et leur petite sœur Zoey ont réussi à rejoindre Discordia, la ville des fous, dont la devise est "Demain est un autre jour, et nous ne savons pas lequel." Inquiets pour Orage, qui a été enlevée par un serviteur du redoutable Seigneur Langley, les enfants ne savent pas vers qui se tourner pour les aider... jusqu'à ce qu'ils rencontrent un jeune garçon : Tom, le chef des Orpailleurs, une communauté de vagabonds. Peuvent-ils vraiment s'y fier ? Qui croire dans un monde gouverné par la folie ?
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Il manque un pilote pour la mission d'exploration de Terra 4, la planète vers laquelle les Terriens doivent fuir à cause du réchauffement climatique. Dix candidats se proposent. Un ouvrage adapté aux enfants dyslexiques grâce à une police de caractère plus lisible, des activités permettant de travailler un graphème en particulier (ici rr) et un quiz pour vérifier la compréhension. ©Electre 2017
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Tome :
3
Grâce à l'Archange et aux super-héros de Mégalopolis, Jenn, Mervin et Orage sont parvenus à semer la terrible légion Ténébris et ont découvert la porte ouvrant sur Cyclos, une station spatiale peuplée de mercenaires et de chasseurs de primes.
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2
Mervin, Jenn et leur amie Orage continuent à explorer les mondes secrets de Wonderpark pour retrouver Zoey. Ils entrent dans Mégapolis, la cité des superhéros, où s'affrontent deux groupes ennemis aux superpouvoirs.
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Tome :
1
Suite à leur intrusion dans Wonderpark, un parc d'attraction abandonné, Jenn et Marvin sont à la recherche de leur petite soeur, Zoey, enlevée par un homme à tête de singe. Elle est prisonnière dans un des mondes secrets de Wonderpark. Jenn, Marvin et leur amie, Orage, explorent Libertad, le monde des pirates pour la retrouver.
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