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Année de parution :
2016
Ashkan le potier n'est pas très riche mais c'est un homme heureux. Ce matin, comme à chaque printemps, il part pour la ville, où se tient une grande foire, et rapporte un rossignol que tout le monde admire pour son chant. L'âne s'égosille et brait à tue-tête pour regagner l'affection qu'il pense avoir perdue.
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Année de parution :
2016
Perrette se rend au village pour vendre du lait. Elle est rejointe en chemin par plusieurs oiseaux, qui lui demandent pourquoi elle vend son lait. La jeune fille leur raconte ses rêves de voyage au bout du monde. Mais un corbeau pousse un cri disgracieux et Perrette laisse tomber le pot de lait, qui se répand sur le sol. Un conte adapté de la fable La laitière et le pot au lait.
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Année de parution :
2016
Un petit oiseau de l'espèce des russes se perd lors de la migration. A la tombée de la nuit, il est affamé et épuisé. Il part alors à la recherche d'un abri et de nourriture. L'histoire révèle pourquoi les russes sont aujourd'hui appelés les rouges-gorges.
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Année de parution :
2016
Un immense incendie dévaste la forêt. Tous les animaux terrifiés assistent au désastre sans réagir. Seul le petit colibri s'active pour aller chercher quelques gouttes d'eau dans son bec et les verser sur le feu. Au tatou qui raille la vanité de son action, il répond que lui fait sa part de travail. Adaptation d'un conte amérindien.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : acquérir les bases du codage, résoudre des problèmes, coder des instructions, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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Année de parution :
2016
Et si tu programmais en t'amusant ! Cet ouvrage s'adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s'initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s'initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant. En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles. Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n'avaient pas songé. Au fil de ta lecture, tu verras entre autres comment : écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou Raspberry Pi ; créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ; interagir avec le jeu à l'aide de circuits électroniques très simples ; créer des objets intelligents et coder un programme d'invasion alien ; concevoir d'impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ; imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif dans Minecraft. Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu, mais tu te sens limité par le temps que tu passes à bâtir de nouvelles structures. Ou peut-être souhaites-tu trouver un moyen d'augmenter encore les capacités du jeu en y ajoutant des fonctionnalités intelligentes et d'automatisation. Quelles que soient tes raisons, ce livre t'accompagnera tout au long de tes aventures de programmation dans Minecraft.
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