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ImpriméDisponible
Année de parution :
2016
Angélique, une ado modèle ? Une collégienne bien dans sa peau, bien dans sa famille, bien dans sa vie ? Vraiment ? Vous en êtes sûr ? Et pourtant… La jeune fille parfaite se comporte plutôt bizarrement ces derniers temps. Elle se transforme, change de tenues, porte des hauts moulants et des mini-jupes, elle fume et traîne dans les bars où il lui arrive de faire des rencontres…Vous avez du mal à y croire ? Tout est pourtant écrit noir sur blanc dans le cahier rose fushia que sa mère lui a offert. La collégienne en a fait son journal intime, dans lequel elle est censée raconter tous ses secrets. Elle y décrit une Angélique inconnue de tous, une Angélique… diabolique ! A partir de 12 ans.
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Année de parution :
2016
Victoire a 14 ans et doit faire face aux aléas de l'adolescence, notamment son amour pour Finn, ce garçon si difficile à cerner.
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Année de parution :
2016
Une rencontre fortuite dans le salon de la maison, entre une adolescente et la nouvelle conquête de son père ; deux frères qui préparent le petit-déjeuner pour leurs parents dont c'est l'anniversaire de mariage pendant que ceux-ci, bien alcoolisés, sont encore endormis ; une mère et sa fille qui se font tatouer, l'une un yin, l'autre un yang ; un père et son fils qui construisent une barrière autour de leur jardin sous le regard de la mère, qui vient de se faire battre par son mari ; une première expérience sexuelle sur un terrain de football au détour d'une soirée trop arrosée… À travers ces quatorze courtes nouvelles racontées à la première personne, le Danois Kim Fupz Aakeson dresse le portrait d'une jeunesse à la vie pas toujours rose et dont les parents ont une sérieuse tendance à déserter et à ne pas se montrer à la hauteur. L'auteur ne juge jamais ses personnages, il les accompagne l'espace d'un court moment. Un instant si bien décrit qu'on ne croirait pas qu'il a inventé ces nouvelles, mais plutôt qu'il en a été le témoin. Il peint le portrait d'adolescents happés dans des moments forts et décisifs de leurs vies et les rapporte avec une distance qui n'est, en fait, que tendresse et compréhension. Un livre coup de poing.
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Tome :
3
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : coder des sélections sous Scratch, concevoir des quiz, découvrir le mode aléatoire, programmer avec Python.
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : acquérir les bases du codage, résoudre des problèmes, coder des instructions, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
2
Année de parution :
2016
Dans ce niveau : comprendre les boucles, les répétitions et les variables, créer des jeux et des programmes, utiliser Logo et Scratch.
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Tome :
1
Année de parution :
2016
Angela est une jeune fille boulotte qui rentre en seconde. Son quotidien est compliqué : mauvaise réputation, divorce de ses parents, mort du chat, trahison de sa meilleure copine, etc.
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Année de parution :
2016
Depuis que son père a quitté sa mère, Scarlett, 12 ans, refuse de lui parler. Mais après avoir été une nouvelle fois exclue d'un collège, elle est envoyée vivre chez lui, en pleine campagne irlandaise, et doit cohabiter avec une belle-mère et une demi-soeur. Alors qu'elle pense mourir d'ennui, elle rencontre Kian, un mystérieux garçon. ©Electre 2016
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Année de parution :
2016
Et si tu programmais en t'amusant ! Cet ouvrage s'adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s'initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s'initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant. En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles. Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n'avaient pas songé. Au fil de ta lecture, tu verras entre autres comment : écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou Raspberry Pi ; créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ; interagir avec le jeu à l'aide de circuits électroniques très simples ; créer des objets intelligents et coder un programme d'invasion alien ; concevoir d'impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ; imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif dans Minecraft. Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu, mais tu te sens limité par le temps que tu passes à bâtir de nouvelles structures. Ou peut-être souhaites-tu trouver un moyen d'augmenter encore les capacités du jeu en y ajoutant des fonctionnalités intelligentes et d'automatisation. Quelles que soient tes raisons, ce livre t'accompagnera tout au long de tes aventures de programmation dans Minecraft.
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